เกมมือถือกลายเป็นสิ่งจำเป็นที่ทุกคนอาจจะมีหลายเกมในมือถือตัวเอง และการตลาดของเกมมือถือมีหลากหลายประเภท โดยเฉพาะการทำกิจกรรมผ่านช่องทางการสนทนา ซึ่งเป็นประเภทที่พบได้น้อย การใช้ LINE เพื่อสร้างความสนใจและมอบรางวัลที่เกี่ยวข้องกับประเทศญี่ปุ่นช่วยเสริมสร้างการมีส่วนร่วม ในระหว่างกระบวนการนี้ยังได้สังเกตความสนใจของแฟนๆต่ออนิเมะอีกด้วย ในกิจกรรมนี้ใช้เนื้อเรื่องจากอนิเมะ การโต้ตบอย่างง่ายผ่านข้อความร่วมกับภาพ และข้อความเพื่อเล่าเรื่องราว และการใช้ความเรียบง่ายของภาพเพื่อการมีส่วนร่วมอย่างเหนียวแน่น
เกมที่มีลักษณะการสนทนามีบางจุดที่ต้องใส่ใจเป็นพิเศษ:
1. ควรทำให้เทมเพลตการสนทนาไม่ซับซ้อนเกินไป
2. ควรกำหนดระดับของเทมเพลตไว้ที่ 3-4 ชั้น
3. การเล่นเกมต้องได้รับประโยชน์เสมอ
จดจำข้อเสนอแนะข้างต้น แล้วคุณจะสามารถใช้ LINE เพื่อทำให้การสนทนาในเกมสำเร็จได้อย่างชำนาญ
การร่วมมือข้ามแบรนด์ระหว่างเกม "Knives Out" กับ "One Punch Man" ในญี่ปุ่น
"Knives Out" เป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม ผู้เล่นจะสวมบทเป็นทหารที่ได้ถูกปลดปล่อย ในการฝึกซ้อมนี้ ผู้เล่น 100 คนจะกระโดดร่มจากเฮลิคอปเตอร์ลงมาที่เกาะร้าง และเก็บอุปกรณ์และอาวุธจากเกาะเพื่อติดอาวุธให้ตัวเองและเอาชนะผู้เล่นคนอื่น ๆ ล่าสุดมีการร่วมมือสองครั้งกับ "One Punch Man" และ "Nogizaka46" ซึ่งกิจกรรมเหล่านี้ได้รับผลตอบรับที่ดีในบัญชี LINE ของญี่ปุ่น กิจกรรมร่วมมือกับ One Punch Man ได้จัดชุด "ภารกิจ" และ "กิจกรรม" ต่างๆ
ภารกิจต่าง ๆ รวมถึง:
- ภารกิจประจำวัน: การคลิกข้อมูลกิจกรรม, เนื้อหาที่เชื่อมโยงกันในเกม, การเริ่มเกม, การเล่น PV, การแชร์ในสังคม
- ภารกิจขั้นสูง: การแชร์ภาพหน้าจอบน Timeline, การส่งคืนภาพหน้าจอของเกม
ส่วนของ "กิจกรรม" คือ:
- จำนวนเพื่อนที่เชิญ
- จำนวนการดู PV ของเพื่อน
การเล่นเกมต้องได้รับประโยชน์เสมอ:
การทำภารกิจเหล่านี้จะได้รับคะแนนกิจกกรม และสามารถแลกคะแนนเพื่อรับของรางวัลเสมือนจริง (เช่น Skin ของตัวละครและอาวุธ) และ LINE Points การทำภารกิจประจำวันจะได้รับการตรวจสอบในข้อความส่วนตัว และยังสามารถดูอันดับปัจจุบันผ่านตารางอันดับ
สิ่งที่น่าสนใจที่สุดในกิจกรรมนี้คือ "จำนวนการเชิญผู้เข้าร่วมกิจกรรม" และ "จำนวนการดู PV ของเพื่อน" ซึ่งสองรายการนี้ไม่มีขีดจำกัดคะแนน ดังนั้นหลังจากทำภารกิจประจำวันเสร็จแล้ว สนามหลักจะอยู่ที่ส่วนของ "กิจกรรม"
นึกถึงที่เคยดูในซีรีส์ Netflix: High Score: High Score: The Golden Age of Video Games ที่กล่าวถึงเหตุผลที่ทำไมเกมอย่าง "Space Invaders" และ "Pac-Man" ถึงดึงดูดผู้คนในสมัยนั้น ซึ่งได้พูดถึงสภาวะลื่นไหลไหล (Flow State)
心流(英語:Flow),也有別名以化境(Zone)表示,亦有人翻譯為神馳或沉浸狀態,是由匈牙利裔美籍心理學家Mihály Csíkszentmihályi首度提出,定義是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮感及充實感等正向情緒。
透過排行榜顯示,強化心流所產生的充實感,當名次被超過就會想邀請更多好友或是透過好友 PV 觀看數來增加積分。
"Flow" หรือที่เรียกว่า "Zone" หรือ "สภาวะลื่นไหล" เป็นแนวคิดที่ถูกเสนอโดย Mihály Csíkszentmihályi นักจิตวิทยาชาวฮังการี-อเมริกัน ซึ่งหมายถึงความรู้สึกที่จิตใจของบุคคลถูกทุ่มเทไปที่กิจกรรมใดกิจกรรมหนึ่งอย่างเต็มที่; เมื่ออยู่ในสภาวะลื่นไหล จะมีความรู้สึกตื่นเต้นและเติมเต็มอย่างสูง ผ่านการแสดงอันดับในตารางจะช่วยเสริมความรู้สึกของการเติมเต็มที่เกิดจากการไหล เมื่อมีอันดับที่ถูกแซง จะมีแรงจูงใจในการเชิญเพื่อนมากขึ้นหรือเพิ่มคะแนนผ่านจำนวนการดู PV ของเพื่อน
การคาดการณ์การกระจายของผู้เล่นและจำนวนจริงก่อนเริ่มกิจกรรม
เราคาดการณ์จะแบ่งผู้เล่นออกเป็น 6 ประเภท::
- ผู้เล่นนิ่ง: เข้าร่วมเพียงในช่วงเริ่มต้น
- ผู้เล่นระดับเริ่มต้น: ทำภารกิจจากการส่งข้อมูลเท่านั้นและแชร์น้อย
- ผู้เล่นทั่วไป: ทำภารกิจประจำวันได้ครึ่งหนึ่ง
- ผู้เล่นที่เก็บตัว: ทำภารกิจประจำวันและภารกิจขั้นสูงแต่ไม่แชร์
- ผู้เล่นขั้นสูง: ทำภารกิจประจำวันส่วนใหญ่ และเป็น KOL ขนาดเล็ก
- ผู้เล่นหนัก: ทำภารกิจทั้งหมด และเป็น KOL ขนาดกลางถึงใหญ่
เนื่องจากการคาดการณ์เริ่มต้นว่า การกระจายของผู้เล่นจะเป็นแบบพีระมิด จึงได้มีการแจก LINE Points เป็นรางวัลที่ระดับ 40 และ 60 เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นทั่วไปพยายามขึ้นไปยังจุดที่สูงขึ้น อย่างไรก็ตาม สถานะการกระจายมีความแตกต่างจากผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นจริง ซึ่งสาเหตุหนึ่งจะได้รับการอธิบายในข้อสรุปสุดท้าย
ข้อสรุป
ในกิจกรรมสองสัปดาห์นี้ สรุปได้ว่า มีการโต้ตอบสะสมเกือบ 2.5 ล้านครั้ง โดยมีผู้ที่มีการโต้ตอบไม่ซ้ำกันถึง 250,000 คน การแชร์ใน LINE สะสมได้มากกว่า 15,000 ครั้ง และการแชร์ใน Twitter ใกล้เคียงกับ 10,000 ครั้ง
ที่กล่าวถึงความแตกต่างหนึ่งในผลลัพธ์ พบจุดสำคัญว่าในครั้งแรกที่เข้าสู่บัญชี LINE การดำเนินการค่อนข้างซับซ้อน และบางคลิกต้องมีการเปลี่ยนหน้าสองครั้ง ทำให้หลายคนอาจละทิ้งการเข้าร่วมเพราะความยุ่งยาก อย่างไรก็ตาม หลังจากที่ทีมงานได้ปรับเปลี่ยนอย่างรวดเร็ว โดยทำให้สามารถทำภารกิจเสร็จสิ้นในหน้าแรก การเก็บรักษาลูกค้าเพิ่มขึ้นกว่า 50% แสดงให้เห็นว่าเทคโนโลยีที่ดีมาจากความเข้าใจในธรรมชาติของมนุษย์
การทำให้การใช้งานง่ายขึ้นจะช่วยเพิ่มการเข้าร่วมได้อย่างมาก การสร้างความเหนียวแน่นของบัญชีผ่านกระบวนการที่สนุกสนานทำให้ LINE ไม่เพียงแค่เป็นสถานที่สำหรับการโฆษณา แต่ยังเป็น Social CRM หรือการสะสมข้อมูลผู้ใช้ผ่านเกม ทำให้ผู้ใช้กลับมาใช้งานอย่างต่อเนื่อง
OakMega เป็น Social CRM ที่ออกแบบมาสำหรับนักการตลาด
👏 การปรบมือของคุณคือแรงผลักดันของฉัน กดค้างเพื่อปรบมือได้ต่อเนื่อง!
Official Website / Facebook
H1 H1 H1 大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題
H2 H2 H2 大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題
H3 H3 H3 大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題
改掉的字喔!
quote 引言的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份
- 點點點點
- 第二個 item
- 23r2r
- 點點點
- 二案二二兒