แคมเปญคอลแลบเกมมือถือดัง! สร้างปฏิสัมพันธ์หลักล้านครั้งใน 2 สัปดาห์ด้วยการตลาดผ่านแชต
ทุกวันนี้แทบทุกคนมีเกมมือถือติดเครื่องหลายเกม และการตลาดเกมมือถือก็มีหลายรูปแบบ ครั้งนี้เกมดังอย่าง Knives Out ทำแคมเปญอุ่นเครื่องบน LINE สร้างกระแสความสนใจ พร้อมแจกรางวัลที่เกี่ยวกับญี่ปุ่นเพื่อเพิ่มคุณค่าของการมีส่วนร่วม แคมเปญเดินเรื่องตามเนื้อหาของอนิเมะ เล่าเรื่องผ่านบทสนทนาเรียบง่ายควบคู่กับภาพและข้อความ ใช้ภาพที่เข้าใจง่าย และพาผู้เล่นเข้าสู่กิจกรรมทีละขั้น ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญ


ทุกวันนี้แทบทุกคนมีเกมมือถือติดเครื่องหลายเกม และการตลาดเกมมือถือก็มีหลายรูปแบบ แต่แคมเปญที่จบได้ในช่องทางแชตยังมีไม่มาก แคมเปญอุ่นเครื่องบน LINE นี้สร้างกระแสความสนใจ พร้อมแจกรางวัลที่เกี่ยวกับญี่ปุ่นเพื่อเพิ่มคุณค่าของการมีส่วนร่วม และระหว่างทางยังทำให้เห็นว่าแฟนเกมชอบคอลแลบอนิเมะแบบไหน
แคมเปญเดินเรื่องตามเนื้อหาของอนิเมะ เล่าเรื่องผ่านบทสนทนาเรียบง่ายควบคู่กับภาพและข้อความ ใช้ภาพที่เข้าใจง่าย และการพาผู้เล่นเข้าสู่กิจกรรมทีละขั้นก็เป็นสิ่งจำเป็น
สิ่งที่ต้องระวังในการทำเกมแบบบทสนทนา:
1. เทมเพลตบทสนทนาไม่ควรซับซ้อนเกินไป
2. ลำดับชั้นของเทมเพลตควรอยู่ที่ 3-4 ชั้น
3. เล่นแล้วต้องได้ประโยชน์เสมอ
จำหลักเหล่านี้ไว้ คุณก็จับเคล็ดลับการทำเกมแบบบทสนทนาบน LINE ได้แล้ว
Knives Out คอลแลบข้ามวงการในญี่ปุ่น: One-Punch Man
Knives Out เป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม ผู้เล่นรับบทเป็นทหารในการซ้อมรบ โดยผู้เล่น 100 คนกระโดดร่มจากเฮลิคอปเตอร์ลงบนเกาะร้าง เก็บอุปกรณ์และอาวุธบนเกาะเพื่อติดอาวุธให้ตัวเอง แล้วเอาชนะผู้เล่นคนอื่น
คอลแลบสองครั้งล่าสุดคือกับ One-Punch Man และ Nogizaka46 ทั้งสองครั้งได้รับเสียงตอบรับดีบนบัญชี LINE ญี่ปุ่น
คอลแลบ One-Punch Man จัด “ภารกิจ” และ “แอ็กชัน” ต่อเนื่องเป็นชุด
“ภารกิจ” ประกอบด้วย:
- ภารกิจรายวัน: คลิกข่าวกิจกรรม เนื้อหาที่เชื่อมโยง เปิดเกม เล่น PV และแชร์บนโซเชียล
- ภารกิจขั้นสูง: ส่งภาพหน้าจอการแชร์บน Timeline และส่งภาพหน้าจอในเกม

ส่วน “แอ็กชัน” ได้แก่:
- จำนวนเพื่อนที่ชวน
- จำนวนครั้งที่เพื่อนดู PV
เล่นแล้วต้องได้ประโยชน์เสมอ:
ทุกภารกิจมีคะแนนกำกับ และจัดอันดับตามคะแนนเพื่อแจกไอเทมเสมือน (สกินตัวละครและอาวุธ) และ LINE Points
เมื่อทำภารกิจรายวันสำเร็จ จะมีเครื่องหมายถูกขึ้นในข้อความส่วนตัว และดูอันดับปัจจุบันได้จากลีดเดอร์บอร์ด

จุดที่น่าสนใจที่สุดของแคมเปญนี้คือ “จำนวนคนที่ชวน” และ “จำนวนครั้งที่เพื่อนดู PV” สองรายการนี้ไม่มีเพดานคะแนน หลังทำภารกิจรายวันเสร็จ สนามรบหลักจึงย้ายไปอยู่ที่ “แอ็กชัน”
ทำให้นึกถึงซีรีส์ Netflix เรื่อง High Score ที่เล่าว่าทำไมเกมอย่าง Space Invaders และ Pac-Man ถึงทำให้คนหลงใหลได้ขนาดนั้นในยุคก่อน ซึ่งพูดถึงสภาวะที่เรียกว่า Flow

Flow (สภาวะลื่นไหล) หรือที่เรียกอีกชื่อว่า The Zone บางคนแปลว่าสภาวะดื่มด่ำหรือจดจ่อลึก เสนอครั้งแรกโดยนักจิตวิทยาชาวอเมริกันเชื้อสายฮังการี Mihaly Csikszentmihalyi นิยามว่าเป็นความรู้สึกที่ทุ่มพลังใจทั้งหมดไปกับกิจกรรมหนึ่ง เมื่อเกิด Flow จะมีอารมณ์เชิงบวกอย่างความตื่นเต้นและความอิ่มเอมใจเกิดขึ้นพร้อมกัน
การแสดงลีดเดอร์บอร์ดช่วยเสริมความอิ่มเอมใจที่เกิดจาก Flow เมื่อถูกแซงอันดับ ผู้เล่นก็อยากชวนเพื่อนเพิ่ม หรือเพิ่มจำนวนครั้งที่เพื่อนดู PV เพื่อเก็บคะแนน
การคาดการณ์การกระจายตัวของผู้เล่นเทียบกับจำนวนจริง
ก่อนเริ่มแคมเปญ เราคาดการณ์และแบ่งผู้เล่นเป็นห้าประเภท:
- ผู้เล่นนิ่ง: ร่วมแค่ช่วงแรก
- ผู้เล่นมือใหม่: ทำภารกิจเฉพาะตอนได้รับบรอดแคสต์ และแชร์น้อย
- ผู้เล่นทั่วไป: ทำภารกิจรายวันได้ครึ่งหนึ่ง
- ผู้เล่นสายเดี่ยว: ทำภารกิจรายวันและขั้นสูงครบ แต่ไม่แชร์
- ผู้เล่นขั้นสูง: ทำภารกิจรายวันได้เกือบทั้งหมด เป็น KOL ขนาดเล็ก
- ผู้เล่นฮาร์ดคอร์: ทำภารกิจครบทุกข้อ เป็น KOL ขนาดกลางถึงใหญ่
เพราะตอนแรกคาดว่าผู้เล่นจะกระจายตัวเป็นรูปพีระมิด รางวัลจึงวาง LINE Points ไว้ที่เลเวล 40 และ 60 เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นทั่วไปไต่ขึ้นไปอีก
อย่างไรก็ตาม การกระจายตัวจริงต่างจากที่คาดไว้บางส่วน ซึ่งมีสาเหตุที่เป็นไปได้ข้อหนึ่ง จะเล่าในบทสรุป
สรุป
แคมเปญสองสัปดาห์นี้สร้างปฏิสัมพันธ์รวมเกือบ 2.5 ล้านครั้ง มีผู้ร่วมกิจกรรมแบบไม่ซ้ำ 250,000 คน ยอดแชร์บน LINE สะสมกว่า 15,000 ครั้ง และยอดแชร์บน Twitter เกือบ 10,000 ครั้ง
สำหรับส่วนที่คลาดเคลื่อนที่พูดถึงไป เราพบประเด็นสำคัญข้อหนึ่ง คือตอนเข้าบัญชี LINE ครั้งแรก ขั้นตอนค่อนข้างซับซ้อน บางคลิกต้องเด้งไปถึงสองต่อ หลายคนจึงอาจถอดใจออกไปเพราะยุ่งยากเกินไป
แต่หลังทีมรีบปรับให้ภารกิจจำนวนมากทำสำเร็จได้ด้วยการคลิกในหน้าแรก อัตราการรักษาลูกค้าก็เพิ่มขึ้นกว่า 50% เห็นได้ว่าเทคโนโลยีย่อมมาจากธรรมชาติของมนุษย์ ยิ่งใช้ง่าย การมีส่วนร่วมก็ยิ่งสูงขึ้นมาก ประสบการณ์การเล่นเกมที่สนุกช่วยให้ผู้ใช้ผูกพันกับบัญชี LINE จึงไม่ได้เป็นแค่ที่บรอดแคสต์โฆษณา แต่ยังเป็น Social CRM ที่สะสมข้อมูลผู้ใช้ผ่านเกม และทำให้ผู้ใช้กลับมาอย่างต่อเนื่อง
OakMega Social CRM ที่สร้างมาเพื่อนักการตลาด
👏 เสียงปรบมือของคุณคือแรงใจของผม กดค้างไว้เพื่อปรบมือต่อเนื่องได้เลย!
เว็บไซต์ทางการ / แฟนเพจ



















