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台灣人不是不關心環境。根據行政院環保署 2023 年的永續行為調查,有 78% 的民眾表示理解氣候變遷問題,但曾經真正主動參與永續行動的,只有 18%。
知道,但沒做。
這道落差不是因為宣傳不夠多。每個人每天接收的訊息量已經超過 5,000 則(資料來源:Dentsu Aegis Network《Digital Society Report》2022),再多一則環保宣導只是再多一則噪音。更弔詭的是,根據政大傳播學院 2024 年的研究,超過 60% 的民眾自覺有在做環保,卻有 85% 的人不知道自己的行為「是否真的有效,或者有沒有被看見」。
環境部面對的問題,不是民眾冷漠,而是現有的溝通機制讓行動這件事既看不見出口,也看不見回報。
環境部面臨的難題 | 政策推得出去,卻不容易進入民眾生活
環境部是台灣負責統籌環境保護政策與執行的中央政府機關,長期推動空污管理、循環經濟、氣候變遷因應等政策方向。官方 LINE 帳號是環境部對民眾進行政策溝通的主要數位管道之一,過去的運作模式基本上是單向廣播:公告、新聞、活動通知,訊息發出去,有沒有人在乎不知道。
三個核心困境讓這個模式走到了極限:
第一,訊息「看得見」,卻「連不起」生活情境。 政策宣導和民眾的日常生活之間,缺少一個具體的行動連結點。知道今天 AQI 不好是一回事,知道現在可以去哪裡查最近的綠色餐廳、或者提醒自己下個月要去驗車,是另一回事。前者是資訊,後者是服務。
第二,民眾「想參與」,卻「找不到」可行的行動選擇。 不是沒有人想做環保,是「做環保」這件事在現有的溝通框架裡太過抽象——沒有任務、沒有反饋、沒有任何讓人「下次還想回來」的理由。
第三,行為「有發生」,但「沒留下」紀錄。 就算民眾真的參與了某場活動、做了某個環保行為,這個行為對政府來說是不可見的,對民眾自己來說也是一過即忘。沒有累積,就沒有習慣;沒有看見,就沒有動力繼續。
關鍵洞見 | 問題不是宣傳不夠,而是參與被設計成沒有回報
環境部找上 OakMega 時,核心問題很清楚:如何讓政策溝通從「有推出去」變成「真的發生了什麼」。
梳理下來,解方指向同一個方向:讓每一次互動都「可見、可記錄、可累積」。
人之所以對遊戲上癮,不是因為遊戲本身有多好玩,而是因為遊戲把「你做了什麼」的每一步都呈現出來——你的等級、你的成就、你今天完成了什麼任務、下次再互動可以解鎖什麼。永續參與缺少的,不是更多宣傳,而是這套設計邏輯。
他們怎麼做 | 三個階段,把環保行為設計進每一段日常對話
OakMega 與環境部的合作分三個層次展開,從短期建立身份動機,到中期擴大沉浸感,再到長期整合成行動服務中樞。
短期:個人化會員系統—角色綁定 x 遊戲機制
新好友加入後,系統引導完成會員問卷,建立個人基礎資料與議題偏好(空氣品質、便民服務、資源循環、氣候變遷等可自選訂閱),並立即賦予對應的分眾圖文選單。
完成綁定的那一刻,民眾獲得 50 點初始經驗值,並解鎖第一次扭蛋機會——機器裡裝著各種環保主題角色徽章(騎博士、黑寶、海龜、石虎等),蒐集成就的內在動機從這一刻啟動。
往後每次互動都持續累積:點擊貼文 +1,分享訊息 +5,參與指定活動 +10。經驗值達到門檻,角色升等、稱號解鎖(從「響應家」到「探索家」),新的成就頁面等待探索。這套機制讓民眾的每一次與環境部的接觸,都不再只是「看到一則通知」,而是「我今天又累積了一步」。

中期:OMO 活動設計—線上互動 x 線下行動
環境部過去的實體活動,民眾參與了就參與了,行為數據消失在現場人潮裡。OakMega 的 OMO 設計,把每一場實體活動都變成 LINE 上可追蹤的任務旅程。
大甲媽祖活動(2025 年 4 月):以「大甲媽祖遶境.臺灣乾淨」為主題,民眾在 LINE 上回答三道環保知識問題,完成後進行抽籤、獲得限定媽祖徽章;活動當天至現場六個關卡打卡集點,集滿兌換「環保綠點 5,000 點」。線上答題的學習、線下打卡的行動,整合在同一條旅程裡——用媽祖遶境的文化感召力,把永續行動帶進一年一度的全民盛典。

世界環境日減塑活動(2025 年 6 月)
現場掃描 QR Code 進入官方 LINE 活動頁面,領取線上集點卡,依序回答減塑知識問題完成集點,集滿九點抽刮刮卡。從掃碼到抽獎,每個步驟都在 LINE 內完成,參與行為完整留存為數據。親子遊園會的現場互動,透過這套機制被轉化為可追蹤的行為歷程。
活動結束後,參與者的行為偏好、互動熱點、族群特性都回流到 Social CRM 後台,成為下一次精準推播的基礎。
長期:雙向資料串接—便民服務 x LINE 會員系統
第三個層次是把環境部原本分散在官網的靜態資訊,整合成 LINE 內可即時使用的永續生活服務中心。
民眾傳送定位,立即取得所在地的 AQI 空氣品質指標(含健康建議)、附近垃圾清運時間點與地址、鄰近的綠色餐廳清單。這些資訊過去存在,但需要打開瀏覽器、找到環境部網站、再找到對應頁面——每一道門檻都讓使用率趨近於零。現在打開 LINE,三步之內可達。

機車 E 定通則把一個每年都讓車主頭痛的事情——車輛定期檢驗——變成 LINE 主動提醒服務:填入車號與信箱,系統在驗車到期前自動推播通知,一次設定終身提醒,不需要再記日期、不需要再被罰錢。

成果 | 113 天,25 萬次使用紀錄背後的意義
2025 年 3 月 12 日正式上線,113 天後,數字說話了。
74% 的活動互動開啟率,背後是 OMO 任務設計讓每一次參與都「有東西可以拿走」。滿意度 81% 裡,53% 的民眾表示「因為可以掌握政策資訊」而願意推薦他人加入 — 這代表環境部 LINE 帳號已經從單向公告工具,轉型為民眾主動想分享給身邊人的生活服務平台。
「從被動通知到主動互動,我們讓環保變得可玩、可記錄、可實踐。」— OakMega × 環境部
如果你也面對同樣的問題
環境部的案例對任何需要推動公眾參與的組織 — 政府機關、公益機構、協會、NPO 都有三個可以直接借用的原則。
第一:讓每一次互動都留下痕跡。
當民眾的參與行為可以被看見(經驗值、徽章、成就頁面),重複參與的意願就會顯著提升。你的組織有哪些民眾互動,目前是做完就消失的?把這些互動設計成可累積的記錄,是成本最低的黏性工程。
第二:把服務放到民眾已經在用的地方。
環境部的 AQI 查詢不是新功能,機車定檢提醒也不是新資訊。讓使用率提升到 6,830 次的關鍵,是把這些服務從需要主動尋找的網站,搬進民眾每天都在開的 LINE。你的服務有多少是「存在但沒人去找」的?
第三:活動要設計成「可追蹤的旅程」,而不是「一次性事件」。
大甲媽祖活動的設計,讓實體現場的每一個打卡都在 LINE 後台留下行為資料。下一次活動的策略,就建立在這些真實數據上——而不是主辦單位的感覺。任何有辦活動的組織,都可以問自己:這場活動結束後,我對參與者的了解比開始前多了多少?
常見問題 FAQ
Q:Social CRM 的遊戲化機制適合政府機關使用嗎
非常適合,而且效果往往比商業品牌更顯著。商業品牌用遊戲化通常是為了促購,但政府機關的參與目標是「讓民眾養成某種行為習慣」,這本來就是遊戲化最擅長的事情。環境部的案例顯示,只要設計得當,從幼童到長者都能找到對應的參與門檻,並且在訊息過載的環境下留下真實的行為記錄。
Q:OMO 活動需要很大的技術與人力投入嗎?
主要的投入在於前期的活動架構設計:確定任務流程、設定集點規則、規劃現場關卡與線上連動機制。一旦架構確定,OakMega 系統負責後台的資料收集與行為歸戶,現場執行端只需確保掃碼流程順暢。世界環境日減塑活動以親子遊園會規模執行,現場流程運作穩定。
Q:便民服務串接需要多大的 IT 資源?
環境部的 AQI 查詢、垃圾清運點等功能,是透過串接既有的政府開放資料 API 完成的——這些資料都已存在,OakMega 負責將它們整合進 LINE 的互動介面,政府端不需要建置新的資料庫。機車 E 定通的驗車提醒,也是透過前端表單收集車號後,由系統自動在到期前觸發推播,不需要人工管理。
Q:遊戲化機制是否只對特定年齡層有效?
環境部的案例涵蓋了學生、一般民眾、公務人員等多種族群。遊戲化的核心誘因——成就感、累積感、稀缺感(限定徽章)是跨年齡層通用的心理機制。關鍵在於設計的門檻夠低(一個點擊就有回饋),以及視覺設計夠親近(環境部角色設計同時照顧到兒童和成人的審美)。
Q:這套機制最終對政策目標有實際幫助嗎?
OakMega 協助環境部建立了三大行為標籤:政策興趣型、活動偏好型、便民服務取向型。這些標籤讓後續推播從廣播變成精準溝通——對關心空污議題的民眾推送 AQI 優化建議,對喜歡活動的民眾預告下一場 OMO 任務,對依賴便民服務的民眾主動提醒相關新功能上線。政策溝通不再是一次性廣播,而是基於行為資料的持續對話。
準備好了嗎?
如果你的組織也有一個帳號,每次發訊息都在等待民眾主動回應,現在是重新設計參與路徑的時機。
預約 30 分鐘免費諮詢,了解 OakMega 如何幫助政府機關、協會或公益組織建立有真實參與數據的公民互動平台。
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