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環保不是口號,而是一場要玩 21 天的 RPG - 小公視如何讓觀看家庭真正動起來

小公視(PTS XS)與 OakMega 合作,在 LINE OA 上打造「口袋小子 21 天減碳行動」RPG 闖關遊戲。6,504 人參與、5,500 次以上任務分享、北極關卡轉換率達 68.5%、逾 3,000 人實際上傳減碳交通照——這篇文章拆解一場永續教育如何變成真實行動。

LINE OA 遊戲化行銷案例:小公視如何讓 6,500 個家庭把「看節目」變成「真的減碳」

永續教育最大的困境,不是孩子不在乎,而是感動停在電視前,行動從來沒有發生。

讓一個教育節目真正改變家庭日常行為的關鍵,是把「減碳」設計成一件有成就感、有社群感、有下一關可以期待的事。

項目 內容
客戶 財團法人公共電視文化事業基金會(小公視 PTS XS)
核心挑戰 永續宣導難以轉化為行動、節目觀看後用戶失聯、LINE 推播封鎖率高
解決方案 OakMega Social CRM:21 天 RPG 任務地圖、徽章成就模組、分眾旅程、遊樂場抽獎
關鍵成效 6,504 人參與、北極關卡轉換率 68.5%、3,138 人上傳減碳實踐照(佔比 48.2%)
執行時間 2025 / 05 / 26 ~ 2025 / 08 / 02(約 10 週)
獲獎 LINE Biz-Solutions Awards 2025「最佳創意內容運用獎」

目錄

  1. 節目播完,然後呢?
  2. 認識小公視
  3. 光是宣導,為什麼從來不夠
  4. 關鍵洞見:把減碳設計成一個孩子想玩完的遊戲
  5. 他們怎麼做:三個設計模組
  6. 成果:數字之前,先說一件事
  7. 如果你也面對同樣的問題
  8. 常見問題 FAQ

節目播完,然後呢?

永續教育最大的困境,不是孩子不在乎——而是感動發生在電視前,行動卻從來沒有發生。

節目播完,三分鐘的共鳴換不來一個真實選擇。小公視在推出《下課花路米 全球暖化系列》時,也面對同樣的問題:好的故事、好的製作,但怎麼讓觀看變成行動?帶著 9 位來自不同國家的中小學生,深入北極、挪威、帛琉,直擊氣候危機的現場——故事有了,但問題還是那個問題:看完之後,家庭要怎麼繼續?

他們決定把「減碳」做成一個孩子想玩完的 RPG 闖關遊戲——結果 6,504 個家庭真的玩了,其中 3,138 人走出門外、拍下了自己的減碳交通照片回傳。

這篇文章拆解這件事是怎麼發生的。


認識小公視:一個陪台灣孩子長大 20 年的頻道

《下課花路米》自 2001 年開播,已持續超過 20 年,是台灣最資深的學齡兒童探索節目之一,用鏡頭帶著孩子發掘世界的驚奇、拓展視野。

這一次,面對氣候變遷這個世代議題,小公視不只想製作好節目,更希望這個節目能成為一個「起點」——讓孩子與家庭不只是被動觀看,而是主動參與、真正改變日常生活中的選擇。

這次與 OakMega 的合作目標只有一個:讓節目從一次性的觀看體驗,轉化為長期的家庭互動與永續實踐。

👉 加入小公視 LINE OA


光是宣導,為什麼從來不夠

問題不是孩子不在乎,而是沒有一個讓他們能做到的方式

傳統永續宣導的邏輯是:告訴你為什麼重要,然後希望你自己去做。

這個邏輯有三個漏洞。

第一,訊息太多,沒有記憶點。 現代家庭每天接收的資訊量遠超過負荷極限。一則「減少使用塑膠袋」的提醒,在演算法的洪流裡,三秒就消失了。

第二,知道不等於會做。 孩子知道北極熊的棲地在消失,但不知道「我今天可以做什麼」。從「知識」到「行動」之間,有一條沒有人幫他們搭的橋。

第三,單次參與沒有黏著。 活動辦完,用戶離開。沒有後續連結、沒有持續動機,昨天的感動是今天的遺忘。

而且根據 LINE 官方渠道調查,超過九成的消費者表示,若 LINE 官方帳號發送過多廣告訊息,會直接影響點閱意願甚至封鎖帳號。對一個兒童節目頻道而言,這個數字特別敏感——他們的受眾是家長,而家長的注意力是最稀缺的資源。

我們在協助小公視規劃時觀察到,永續教育類型的活動最容易犯的錯誤,是把「宣導」當成終點。資訊傳遞了,任務就算完成。但真正的挑戰在於 — 怎麼讓人在第二天、第七天、第二十一天,還記得這件事,還願意繼續做。

關鍵洞見:把減碳設計成一個孩子想玩完的遊戲

永續教育從來不缺知識,它缺的是一個讓人真的動起來的設計結構。

OakMega 與小公視共同設計「口袋小子 21 天減碳行動」時,核心命題只有一個:如何讓每一集節目,都成為下一個行動的起點?

轉折點是一個核心設計決定:與其讓節目推廣活動,不如讓活動延伸節目。

答案落在三個設計模組上—

設計模組 解決的問題 關鍵機制
地圖闖關任務 知道 → 沒有行動路徑 節目播出觸發關卡解鎖
徽章成就系統 單次參與 → 缺乏持續動機 視覺集齊感+身份認同
分享 × 訂閱串聯 一個人參與 → 無法擴散 知識傳播=好友邀請

他們怎麼做:導入 OakMega Social CRM 的具體步驟

地圖闖關:任務感讓永續變成一場冒險

好友進入 LINE OA 後,會看到一張對應三個國家的任務地圖。隨著節目播出進度,新的關卡逐步解鎖 — 看完北極那集,對應的闖關題目就出現了。

題目設計刻意「軟性化」:不是背誦知識的填空題,而是「你覺得全球種子庫建在哪裡?」這樣有情境、有趣味的選擇題。降低門檻,讓不同年齡的家庭成員都能一起參與。

徽章成就:讓孩子有一個「環保身份」

每完成一關,系統自動發放對應的專屬徽章 —「北極好鄰居」、「減碳實踐家」、「地球守護者」……不只是點數,而是一個孩子可以認同的身份標記。

透過 OakMega 的會員成就模組,已完成的徽章會亮起,未完成的會灰暗顯示 — 這個設計製造了一種「差一點就集齊了」的驅動力,讓人忍不住想繼續。

分享 × 訂閱:把一個人的參與,變成多個人的加入

好友可以分享帶有氣候知識的問題卡給朋友,朋友點開後直接進入小公視 LINE OA 回答 — 這不只是社群擴散,而是一個把知識傳播與好友邀請合而為一的設計。

另外,訂閱 YouTube 頻道觀看節目後可獲得額外徽章,把線上節目與 LINE 互動串成了一條完整的路徑。


成果:數字之前,先說一件事

執行這場活動時,最讓我們意外的結果,不是參與人數衝破 6,000——而是這個比例:有 3,138 人真的走出去、拍下自己搭捷運或騎自行車的照片,上傳回系統。

我們在設計這個任務時,就預期這一關會有最高的流失率。需要實際出門、拍照、回傳——每一步都是阻力。但最後 48.2% 的人做到了。這讓我們重新確認了一件事:門檻高不是問題,有沒有給人「非做不可的理由」才是。

指標 數字 意義
總參與人數 6,504 人 活動具備足夠誘因的進入門檻
任務分享次數 5,500+ 次 題目內容有效引發擴散動機
北極關卡完成並抽獎 4,454 人 轉換率達 68.5%,任務吸引力強
上傳減碳交通照 3,138 人 佔總參與者 48.2%,線上帶動線下實踐

68.5% 的關卡完成轉換率,在內容互動活動中是非常高的數字。這意味著超過三分之二進入活動的人,都走完了整個流程。

數字之外,透過 OakMega 的標籤與追蹤機制,小公視現在能清楚看到每一位好友的參與路徑、興趣偏好、完成進度——這份資料,將成為後續精準再行銷與節目規劃的基礎。

根據 Salesforce《State of the Connected Customer》報告,消費者越來越期待品牌能提供「有意義的互動」,而不只是訊息轟炸。對兒童媒體而言,這個趨勢更為明顯——家長選擇讓孩子接觸的內容,必須要有延伸性的價值。

「口袋小子 21 天減碳行動」獲得 LINE Biz-Solutions Awards 2025「最佳創意內容運用獎」的肯定,正是因為它做到了一件很難的事:讓一個教育節目,真正改變了一些家庭的日常行為。

不是讓孩子知道了更多。而是讓孩子做了些不同的事。


如果你也面對同樣的問題

很多品牌、非營利組織、媒體單位,都有這個困惑:好的內容、好的理念,但互動率就是上不去,用戶活動結束就消失了。

這場活動給出的三個可複製原則:

1. 把外部觸發點接進設計裡。 小公視不是要求用戶每天自動登入,而是在他們已經在看節目的那個當下,給他們一個延伸參與的入口。你的品牌有哪些用戶已經在做的事,可以作為行動的起點?

2. 給人一個「身份」,不只是一個「任務」。 徽章不是獎品,是孩子對自己的定義。當「環保」成為一個可以認同的身份,行動的動機就不再是義務,而是選擇。

3. 讓高門檻任務有「非做不可的理由」。 上傳減碳交通照是這場活動阻力最高的任務,卻有近五成的人完成。原因是它有具體的社群意義與立即回饋。你的高門檻任務,有沒有給人足夠的「為什麼」?

這個問題的答案,不是「做更多內容」,而是「設計一個讓人有動機繼續下去的結構」。

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常見問題 FAQ

Q:非營利組織或公共媒體適合做 LINE 遊戲化行銷嗎?

非常適合。公共媒體和非營利組織最常面臨的問題是「訊息有共鳴、但行動率低」。遊戲化設計的核心優勢,在於把被動接收轉化為主動參與 — 而且這種參與是有結構、可追蹤、可持續的。小公視這個案例正好說明了這一點:當設計框架到位,即使是「減碳」這樣日常感低的議題,也能讓將近一半的參與者真實改變行為。

Q:LINE 活動要持續 21 天,用戶會中途流失嗎?

關鍵在於設計節奏,而不是靠用戶的自律。這次活動的做法是「隨節目播出解鎖關卡」— 每週有新內容可期待,每個關卡有即時徽章回饋,每一個篇章結束有抽獎機會。不是要求用戶每天自動登入,而是在他們已經在看節目的那個當下,給他們一個延伸參與的入口。最終北極關卡轉換率達 68.5%,說明節奏設計得宜時,21 天的週期反而是優勢而非障礙。

Q:LINE OA 的徽章成就系統怎麼設計?會自動發送嗎?

當好友完成指定任務(回答題目、分享知識、上傳照片),系統自動觸發對應的徽章發放,全程無需人工介入。徽章陳列在個人的成就頁面,已完成的亮起、未完成的顯示為灰色,製造「集齊感」讓人有動機繼續下一個關卡。觸發邏輯設定一次後即自動執行,適合長期運行的互動活動。

Q:活動結束後,這些參與者的資料怎麼用?

透過活動過程中累積的標籤(參與過哪個關卡、完成了哪些任務、對哪類主題有互動),品牌可以建立清晰的受眾輪廓,用於後續精準推播 —例如對完成全部關卡的家庭發送進階永續內容,或對只完成北極篇的用戶推送挪威篇的相關資訊。這些數據資產在活動結束後繼續發揮作用,是遊戲化活動相較於一次性促銷最核心的長期價值。

Q:這種親子互動設計適合哪個年齡層?

依照小公視這次的執行經驗,親子共同參與的家庭反應最好。闖關題目刻意設計為「孩子能理解、大人也有趣」的層次 — 孩子主導遊戲,家長協助理解背景知識。分享機制也讓孩子有動機把任務「帶給」同學或親戚,形成社群中的自然擴散,不需要品牌額外推動。

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註解
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  1. 點點點
  2. 二案二二兒

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