Angka yang diperhatikan pasukan operasi menjelang acara kolaborasi
2.21 juta. Itulah jumlah rakan LINE Official Account Knives Out di Jepun.
Bagi permainan mudah alih yang pernah mendahului carta permainan berpendapatan tertinggi iOS di Jepun, angka ini tidaklah mengejutkan. Yang benar-benar dirisaukan pasukan operasi ialah perkara lain: daripada 2.21 juta orang ini, berapa ramai yang masih akan membuka mesej seterusnya?
Ada pemain yang sudah menyahpasang permainan. Ada yang mematikan pemberitahuan dalam permainan. Lebih ramai lagi sekadar menatal melepasi akaun rasmi dalam senarai sembang tanpa membukanya. Pemain permainan mudah alih jarang mengucapkan selamat tinggal secara rasmi; mereka cuma perlahan-lahan berhenti membuka aplikasi.
Satu acara kolaborasi besar akan bermula. Persediaan dalam permainan sudah lengkap, tetapi bagaimana pula di luar permainan? Bolehkah akaun rasmi yang diam di dalam LINE pemain menjadi pintu yang membawa mereka kembali?
Capaian luas, maklum balas sedikit
Masalahnya bukan jumlah mesej, tetapi tiadanya jambatan antara LINE Official Account dengan permainan itu sendiri.
Pemain tidak aktif tidak dapat dicapai. Bagi pemain yang telah menyahpasang permainan atau mematikan pemberitahuan, apa sahaja aktiviti dalam permainan tidak lagi relevan. LINE antara segelintir saluran yang masih terbuka, tetapi pengumuman aktiviti sehala sukar mendorong sesiapa memuat turun semula atau melancarkan permainan.
Pengalaman sembang terpisah daripada permainan. Dalam permainan, pemain ada misi, kemajuan dan maklum balas segera; kembali ke LINE, yang tinggal hanya pengumuman dan gambar. Bagi pemain yang biasa dengan rasa pencapaian, perbualan sebegini membosankan, dan di situlah sekatan bermula.
Penyebaran di media sosial tersekat oleh tenaga manusia. Menggalakkan pemain berkongsi tangkapan skrin atau menyebarkan video promosi ialah amalan biasa, tetapi setiap hantaran perlu disemak secara manual sebelum ganjaran diberikan. Semakin banyak perkongsian, semakin berat beban semakan, sehingga skala kempen terpaksa dikecilkan.
Tidak dapat membezakan siapa pemain teras. Siaran mesej menyampaikan perkara yang sama kepada semua orang. Pasukan tidak dapat melihat siapa yang kembali setiap hari, siapa yang sanggup mengajak rakan bermain, atau siapa yang suaranya berpengaruh dalam komuniti.
Jika keadaan kekal, kemeriahan acara kolaborasi akan terhenti dalam permainan, dan 2.21 juta rakan hanya kekal sebagai angka yang cantik. Bilangan rakan menunjukkan siapa yang pernah menyertai; bilangan interaksi menunjukkan siapa yang masih peduli.
Gamifikasi LINE bermula dengan memberi pemain sebab untuk bermain bersama
Pemasaran gamifikasi LINE bermaksud menambah mekanik permainan seperti misi, mata, papan pendahulu dan ganjaran ke dalam LINE Official Account, supaya pengguna terlibat secara aktif melalui sembang. Fokusnya bukan menambah kekerapan siaran mesej, tetapi menggunakan kitaran “misi, kemajuan, ganjaran” untuk memberi pengguna sebab untuk terus kembali berinteraksi.
Pasukan menyedari pemain bukan tidak mahu berinteraksi; akaun rasmi itu sendiri tidak pernah memberi mereka sebab untuk berbuat demikian. Permainan membuatkan orang kembali setiap hari kerana kitaran inilah. Jika tetingkap sembang LINE dapat menawarkan pengalaman yang sama, akaun rasmi tidak lagi sekadar papan kenyataan, tetapi menjadi sebahagian daripada permainan.
Prinsip ini bukan untuk permainan mudah alih sahaja: di mana pengguna menghabiskan masa, bawa pengalaman paling bernilai anda ke situ. Bagi pemain, pengalaman paling bernilai ialah “bermain” itu sendiri.
Promosi bergamifikasi di luar permainan membantu sebuah permainan mudah alih mencipta sejuta interaksi dalam dua minggu.
Langkah demi langkah melaksanakan OakMega
OakMega ialah platform Social CRM yang memfokuskan ekosistem LINE, berkhidmat untuk lebih 300 pelanggan perusahaan dan diiktiraf sebagai LINE Account Solutions Tech Partner. Sepanjang acara kolaborasi, Knives Out menggunakan “Siaran mesej interaktif” dan “Module Store” OakMega untuk menjadikan LINE Official Account sebuah sistem misi yang lengkap.

Langkah 1: Bawa misi harian ke dalam sembang
Pemain menyelesaikan misi harian terus dalam tetingkap sembang LINE, membina tabiat kembali setiap hari dan sedikit demi sedikit membentuk kumpulan peminat setia. Pada masa yang sama, pasukan menganalisis data untuk melihat cara penyertaan yang digemari pemain, lalu terus memperhalusi aliran misi bagi meningkatkan penyertaan dan mengurangkan kadar sekatan.

Langkah 2: Reka misi berperingkat, daripada mudah kepada mendalam
Misi paling mudah hanya memerlukan klik pada siaran mesej. Seterusnya, berkongsi ke LINE atau Twitter, menonton video promosi kolaborasi dan membaca panduan acara. Peringkat paling dalam menggunakan pautan dalam untuk membawa pemain terus melancarkan permainan. Semakin rendah halangan misi, semakin mudah langkah pertama; semakin mudah langkah pertama, semakin besar peluang penukaran yang lebih mendalam berlaku.

Langkah 3: Gunakan misi lanjutan untuk mengenal pasti pemain teras
Misi lanjutan menggalakkan pemain peringkat tinggi menjemput rakan. Selain meluaskan khalayak, data jemputan membolehkan pasukan mengenal pasti KOL dalam kalangan pemain, sebagai benih untuk mencetuskan topik hangat selepas ini.

Langkah 4: Automasikan semakan perkongsian
Pemain memperoleh mata dengan memuat naik tangkapan skrin permainan atau berkongsi video promosi. Kandungan disemak dengan bantuan pengecaman pintar, menjimatkan banyak kos tenaga manusia, sehingga skala perkongsian boleh mencecah puluhan ribu hantaran.

Langkah 5: Akhiri dengan mata dan papan pendahulu
Setiap misi dan perkongsian ditukar kepada mata tindakan, digabungkan dengan papan pendahulu dan ganjaran berperingkat, termasuk LINE Points, item dalam permainan dan karya seni permainan beresolusi tinggi eksklusif, supaya interaksi di luar permainan juga memberikan rasa pencapaian seperti di dalam permainan.
| Masalah yang perlu diselesaikan | Ciri yang digunakan | Pelaksanaan sebenar |
|---|---|---|
| Pemain tidak aktif tidak dapat dicapai | Siaran mesej interaktif | Maklumat aktiviti disiarkan melalui LINE kepada pemain yang telah menyahpasang permainan atau mematikan pemberitahuan |
| Sembang tiada insentif untuk berinteraksi | Rich message berbilang panel, Rich menu bersegmen | Misi harian dan misi berperingkat direka sebagai tindakan dalam perbualan |
| Penyebaran media sosial tersekat oleh tenaga manusia | Misi perkongsian Module Store + pengecaman pintar | Perkongsian tangkapan skrin dan video disemak dengan bantuan automatik, lalu mata diberikan |
| Tidak dapat mengenal pasti pemain teras | Penambahan rakan, papan pendahulu mata | Misi jemputan dan data kedudukan mendedahkan pemain paling berpengaruh |
| Ganjaran kurang menarik | Pengedaran kod promosi, gambar profil watak | LINE Points, item dalam permainan dan bahan eksklusif diberikan mengikut peringkat |
Apabila jumlah interaksi dibahagikan dengan bilangan peserta, setiap pemain kembali kira-kira 10 kali secara purata. Ini bermakna pemain bukan klik sekali lalu pergi, tetapi terus kembali menyelesaikan misi, dan kitaran misi harian serta mata memang direka untuk tujuan itu.
250,000 peserta mewakili kira-kira 11% daripada 2.21 juta rakan, menunjukkan misi berperingkat berjaya merendahkan halangan langkah pertama, sehingga rakan yang dahulu hanya membaca mula bergerak.
25,000 perkongsian merentas platform pula membawa acara ini melangkaui rakan akaun rasmi. Semakan dengan pengecaman pintar menjadikan jumlah perkongsian sebesar ini boleh diurus dari segi operasi, tanpa perlu menukar tenaga manusia dengan skala.
Jika anda menghadapi masalah yang sama
Bawa mekanik yang sudah biasa bagi pengguna ke dalam sembang. Pemain biasa dengan misi dan ganjaran; pelanggan runcit biasa dengan pengumpulan mata dan tahap keahlian. Pasukan anda boleh bermula dengan mengenal pasti corak interaksi yang paling biasa bagi pengguna, kemudian membawanya ke dalam LINE Official Account.
Bahagikan misi kepada lapisan, naikkan halangan secara beransur-ansur. Jangan terus meminta pengguna melakukan tindakan paling bernilai. Mulakan dengan satu klik, kemudian bimbing mereka langkah demi langkah kepada berkongsi, membeli atau melancarkan aplikasi, dengan setiap langkah memudahkan langkah seterusnya.
Biar data tingkah laku memberitahu anda siapa yang paling penting. Siapa kembali setiap hari dan siapa sanggup menjemput rakan, tingkah laku ini lebih menggambarkan siapa yang patut diberi tumpuan berbanding data profil asas. Data interaksi yang terhasil daripada gamifikasi LINE, melalui alat Social CRM seperti OakMega, boleh ditukar menjadi data yang boleh digunakan untuk segmen.






















