← Kisah pelangganPermainan video · Knives Out

2.21 juta rakan hanya membaca, tidak membalas. Bagaimana Knives Out menghidupkan semula interaksi dengan gamifikasi LINE

Sepanjang kempen kolaborasi, misi harian, misi berperingkat, perkongsian sosial dan papan mata dibawa terus ke dalam sembang LINE: 2.5 juta interaksi permainan dan 250,000 pemain unik dalam dua minggu pertama.

Social CRMGamifikasi
Kisah pelanggan Knives Out
interaksi permainan
2.5 juta
pemain unik
250,000
perkongsian sosial
25,000

Angka yang diperhatikan pasukan operasi menjelang acara kolaborasi

2.21 juta. Itulah jumlah rakan LINE Official Account Knives Out di Jepun.

Bagi permainan mudah alih yang pernah mendahului carta permainan berpendapatan tertinggi iOS di Jepun, angka ini tidaklah mengejutkan. Yang benar-benar dirisaukan pasukan operasi ialah perkara lain: daripada 2.21 juta orang ini, berapa ramai yang masih akan membuka mesej seterusnya?

Ada pemain yang sudah menyahpasang permainan. Ada yang mematikan pemberitahuan dalam permainan. Lebih ramai lagi sekadar menatal melepasi akaun rasmi dalam senarai sembang tanpa membukanya. Pemain permainan mudah alih jarang mengucapkan selamat tinggal secara rasmi; mereka cuma perlahan-lahan berhenti membuka aplikasi.

Satu acara kolaborasi besar akan bermula. Persediaan dalam permainan sudah lengkap, tetapi bagaimana pula di luar permainan? Bolehkah akaun rasmi yang diam di dalam LINE pemain menjadi pintu yang membawa mereka kembali?

Capaian luas, maklum balas sedikit

Masalahnya bukan jumlah mesej, tetapi tiadanya jambatan antara LINE Official Account dengan permainan itu sendiri.

Pemain tidak aktif tidak dapat dicapai. Bagi pemain yang telah menyahpasang permainan atau mematikan pemberitahuan, apa sahaja aktiviti dalam permainan tidak lagi relevan. LINE antara segelintir saluran yang masih terbuka, tetapi pengumuman aktiviti sehala sukar mendorong sesiapa memuat turun semula atau melancarkan permainan.

Pengalaman sembang terpisah daripada permainan. Dalam permainan, pemain ada misi, kemajuan dan maklum balas segera; kembali ke LINE, yang tinggal hanya pengumuman dan gambar. Bagi pemain yang biasa dengan rasa pencapaian, perbualan sebegini membosankan, dan di situlah sekatan bermula.

Penyebaran di media sosial tersekat oleh tenaga manusia. Menggalakkan pemain berkongsi tangkapan skrin atau menyebarkan video promosi ialah amalan biasa, tetapi setiap hantaran perlu disemak secara manual sebelum ganjaran diberikan. Semakin banyak perkongsian, semakin berat beban semakan, sehingga skala kempen terpaksa dikecilkan.

Tidak dapat membezakan siapa pemain teras. Siaran mesej menyampaikan perkara yang sama kepada semua orang. Pasukan tidak dapat melihat siapa yang kembali setiap hari, siapa yang sanggup mengajak rakan bermain, atau siapa yang suaranya berpengaruh dalam komuniti.

Jika keadaan kekal, kemeriahan acara kolaborasi akan terhenti dalam permainan, dan 2.21 juta rakan hanya kekal sebagai angka yang cantik. Bilangan rakan menunjukkan siapa yang pernah menyertai; bilangan interaksi menunjukkan siapa yang masih peduli.

Gamifikasi LINE bermula dengan memberi pemain sebab untuk bermain bersama

Pemasaran gamifikasi LINE bermaksud menambah mekanik permainan seperti misi, mata, papan pendahulu dan ganjaran ke dalam LINE Official Account, supaya pengguna terlibat secara aktif melalui sembang. Fokusnya bukan menambah kekerapan siaran mesej, tetapi menggunakan kitaran “misi, kemajuan, ganjaran” untuk memberi pengguna sebab untuk terus kembali berinteraksi.

Pasukan menyedari pemain bukan tidak mahu berinteraksi; akaun rasmi itu sendiri tidak pernah memberi mereka sebab untuk berbuat demikian. Permainan membuatkan orang kembali setiap hari kerana kitaran inilah. Jika tetingkap sembang LINE dapat menawarkan pengalaman yang sama, akaun rasmi tidak lagi sekadar papan kenyataan, tetapi menjadi sebahagian daripada permainan.

Prinsip ini bukan untuk permainan mudah alih sahaja: di mana pengguna menghabiskan masa, bawa pengalaman paling bernilai anda ke situ. Bagi pemain, pengalaman paling bernilai ialah “bermain” itu sendiri.

Promosi bergamifikasi di luar permainan membantu sebuah permainan mudah alih mencipta sejuta interaksi dalam dua minggu.

Langkah demi langkah melaksanakan OakMega

OakMega ialah platform Social CRM yang memfokuskan ekosistem LINE, berkhidmat untuk lebih 300 pelanggan perusahaan dan diiktiraf sebagai LINE Account Solutions Tech Partner. Sepanjang acara kolaborasi, Knives Out menggunakan “Siaran mesej interaktif” dan “Module Store” OakMega untuk menjadikan LINE Official Account sebuah sistem misi yang lengkap.

Dua telefon memaparkan misi harian dan halaman rekod misi selesai di LINE Official Account Knives Out, menunjukkan cara misi, mata dan papan pendahulu mendorong interaksi pemain.

Langkah 1: Bawa misi harian ke dalam sembang

Pemain menyelesaikan misi harian terus dalam tetingkap sembang LINE, membina tabiat kembali setiap hari dan sedikit demi sedikit membentuk kumpulan peminat setia. Pada masa yang sama, pasukan menganalisis data untuk melihat cara penyertaan yang digemari pemain, lalu terus memperhalusi aliran misi bagi meningkatkan penyertaan dan mengurangkan kadar sekatan.

Dua skrin sembang LINE memaparkan menu acara kolaborasi Knives Out dan balasan misi harian, menunjukkan cara pemain menyertai misi dalam tetingkap sembang.

Langkah 2: Reka misi berperingkat, daripada mudah kepada mendalam

Misi paling mudah hanya memerlukan klik pada siaran mesej. Seterusnya, berkongsi ke LINE atau Twitter, menonton video promosi kolaborasi dan membaca panduan acara. Peringkat paling dalam menggunakan pautan dalam untuk membawa pemain terus melancarkan permainan. Semakin rendah halangan misi, semakin mudah langkah pertama; semakin mudah langkah pertama, semakin besar peluang penukaran yang lebih mendalam berlaku.

Dua skrin sembang LINE memaparkan menu acara kolaborasi Knives Out dan balasan misi harian, menunjukkan cara pemain menyertai misi dalam tetingkap sembang.

Langkah 3: Gunakan misi lanjutan untuk mengenal pasti pemain teras

Misi lanjutan menggalakkan pemain peringkat tinggi menjemput rakan. Selain meluaskan khalayak, data jemputan membolehkan pasukan mengenal pasti KOL dalam kalangan pemain, sebagai benih untuk mencetuskan topik hangat selepas ini.

Skrin sembang LINE bersama kad misi kolaborasi, memaparkan misi berperingkat seperti melancarkan permainan, berkongsi, membaca panduan dan menonton video.

Langkah 4: Automasikan semakan perkongsian

Pemain memperoleh mata dengan memuat naik tangkapan skrin permainan atau berkongsi video promosi. Kandungan disemak dengan bantuan pengecaman pintar, menjimatkan banyak kos tenaga manusia, sehingga skala perkongsian boleh mencecah puluhan ribu hantaran.

Hantaran LINE memaparkan pencapaian pemain dalam permainan, dengan halaman aktiviti yang membimbing pemain memuat naik tangkapan skrin untuk menuntut mata, menunjukkan misi perkongsian dan aliran semakan.

Langkah 5: Akhiri dengan mata dan papan pendahulu

Setiap misi dan perkongsian ditukar kepada mata tindakan, digabungkan dengan papan pendahulu dan ganjaran berperingkat, termasuk LINE Points, item dalam permainan dan karya seni permainan beresolusi tinggi eksklusif, supaya interaksi di luar permainan juga memberikan rasa pencapaian seperti di dalam permainan.

Masalah yang perlu diselesaikan Ciri yang digunakan Pelaksanaan sebenar
Pemain tidak aktif tidak dapat dicapai Siaran mesej interaktif Maklumat aktiviti disiarkan melalui LINE kepada pemain yang telah menyahpasang permainan atau mematikan pemberitahuan
Sembang tiada insentif untuk berinteraksi Rich message berbilang panel, Rich menu bersegmen Misi harian dan misi berperingkat direka sebagai tindakan dalam perbualan
Penyebaran media sosial tersekat oleh tenaga manusia Misi perkongsian Module Store + pengecaman pintar Perkongsian tangkapan skrin dan video disemak dengan bantuan automatik, lalu mata diberikan
Tidak dapat mengenal pasti pemain teras Penambahan rakan, papan pendahulu mata Misi jemputan dan data kedudukan mendedahkan pemain paling berpengaruh
Ganjaran kurang menarik Pengedaran kod promosi, gambar profil watak LINE Points, item dalam permainan dan bahan eksklusif diberikan mengikut peringkat

Apabila jumlah interaksi dibahagikan dengan bilangan peserta, setiap pemain kembali kira-kira 10 kali secara purata. Ini bermakna pemain bukan klik sekali lalu pergi, tetapi terus kembali menyelesaikan misi, dan kitaran misi harian serta mata memang direka untuk tujuan itu.

250,000 peserta mewakili kira-kira 11% daripada 2.21 juta rakan, menunjukkan misi berperingkat berjaya merendahkan halangan langkah pertama, sehingga rakan yang dahulu hanya membaca mula bergerak.

25,000 perkongsian merentas platform pula membawa acara ini melangkaui rakan akaun rasmi. Semakan dengan pengecaman pintar menjadikan jumlah perkongsian sebesar ini boleh diurus dari segi operasi, tanpa perlu menukar tenaga manusia dengan skala.

Jika anda menghadapi masalah yang sama

Bawa mekanik yang sudah biasa bagi pengguna ke dalam sembang. Pemain biasa dengan misi dan ganjaran; pelanggan runcit biasa dengan pengumpulan mata dan tahap keahlian. Pasukan anda boleh bermula dengan mengenal pasti corak interaksi yang paling biasa bagi pengguna, kemudian membawanya ke dalam LINE Official Account.

Bahagikan misi kepada lapisan, naikkan halangan secara beransur-ansur. Jangan terus meminta pengguna melakukan tindakan paling bernilai. Mulakan dengan satu klik, kemudian bimbing mereka langkah demi langkah kepada berkongsi, membeli atau melancarkan aplikasi, dengan setiap langkah memudahkan langkah seterusnya.

Biar data tingkah laku memberitahu anda siapa yang paling penting. Siapa kembali setiap hari dan siapa sanggup menjemput rakan, tingkah laku ini lebih menggambarkan siapa yang patut diberi tumpuan berbanding data profil asas. Data interaksi yang terhasil daripada gamifikasi LINE, melalui alat Social CRM seperti OakMega, boleh ditukar menjadi data yang boleh digunakan untuk segmen.

Knives Out

Soalan lazim

Apakah pemasaran gamifikasi LINE?+

Pemasaran gamifikasi LINE ialah menambah mekanik permainan seperti misi, mata, papan pendahulu dan ganjaran ke dalam LINE Official Account, supaya pengguna menyertai aktiviti secara aktif melalui sembang. Berbanding siaran mesej sehala, cara ini memberi pengguna sebab untuk terus berinteraksi, meningkatkan penyertaan dan mengurangkan kadar sekatan. Ia sesuai untuk jenama yang mahu meningkatkan kesetiaan pengguna.

Bagaimana permainan mudah alih boleh menggunakan LINE Official Account untuk menarik kembali pemain yang tidak aktif?+

Pemain yang telah menyahpasang permainan atau mematikan pemberitahuan tidak dapat dicapai dalam permainan, tetapi kebanyakan mereka masih menjadi rakan LINE Official Account. Jenama boleh menghantar maklumat aktiviti melalui siaran mesej LINE, digabungkan dengan misi pautan dalam (deep link) yang membawa pemain terus melancarkan permainan. Inilah cara Knives Out menarik 250,000 pemain untuk menyertai dalam dua minggu.

Apa yang perlu dibuat jika kadar interaksi LINE Official Account rendah?+

Kadar interaksi yang rendah biasanya bukan kerana mesej terlalu sedikit, tetapi kerana pengguna tiada sebab untuk membalas. Jenama boleh menukar pengumuman sekali hantar kepada misi yang boleh diselesaikan, seperti mengklik, berkongsi atau menuntut ganjaran, dan membahagikannya mengikut tahap kesukaran supaya pengguna bermula dengan tindakan paling kecil.

Bagaimana mengurangkan kadar sekatan LINE Official Account?+

Kebanyakan sekatan berpunca daripada siaran mesej sehala yang tiada kaitan dengan pengguna. Dengan Rich menu bersegmen dan data interaksi, jenama boleh melaraskan kandungan dan kekerapan mesej mengikut tingkah laku pengguna, serta menyertakan misi atau ganjaran yang boleh disertai dalam setiap mesej supaya mesej lebih bernilai kepada pengguna.

Bagaimana misi perkongsian OakMega mengendalikan semakan dalam jumlah besar?+

Misi perkongsian OakMega boleh digabungkan dengan pengecaman pintar, yang membantu menyemak sama ada tangkapan skrin atau kandungan yang dimuat naik pemain memenuhi syarat misi, kemudian memberikan mata secara automatik. Ini mengurangkan masa semakan manual dengan ketara, jadi jenama boleh membesarkan skala misi perkongsian dengan yakin.

Adakah pemasaran gamifikasi LINE hanya sesuai untuk industri permainan?+

Tidak. Runcit, F&B, pembuatan dan mana-mana jenama yang mahu meningkatkan kadar interaksi LINE Official Account boleh menggunakan misi harian, pengumpulan mata dan papan pendahulu untuk mengurus ahli. Yang penting ialah mereka bentuk kitaran misi yang sesuai dengan tabiat pengguna anda sendiri, bukan meniru cara permainan dimainkan bulat-bulat.

Hubungi kami

Mulakan transformasi digital dengan AI hari ini.

Mereka memilih OakMega