← Kisah pelangganMedia · PTS Kids

Menjaga alam bukan slogan, tetapi RPG selama 21 hari. Bagaimana PTS Kids benar-benar menggerakkan keluarga penonton

Permainan misi "21 Hari Kurangkan Karbon" dibina di LINE: 6,504 peserta, lebih 5,500 perkongsian misi, kadar penukaran 68.5% di peringkat Artik, dan lebih 3,000 orang memuat naik foto perjalanan rendah karbon.

Social CRMGamifikasiPlayground
peserta
6,504
perkongsian misi
5,500+
kadar penukaran peringkat
68.5%

Kajian kes gamifikasi LINE OA: bagaimana PTS Kids mengubah 6,500 keluarga daripada “menonton rancangan” kepada “benar-benar mengurangkan karbon”

Cabaran terbesar pendidikan kelestarian bukanlah kanak-kanak tidak peduli, tetapi rasa terkesan itu terhenti di depan TV dan tindakan tidak pernah berlaku.

  • 6,504 keluarga menyertai permainan cabaran RPG selama 21 hari
  • Kadar penukaran bagi peringkat Artik mencapai 68.5%
  • 3,138 orang keluar rumah, merakam foto perjalanan rendah karbon sebenar dan menghantarnya kembali

Kunci untuk membolehkan sebuah rancangan pendidikan benar-benar mengubah tingkah laku harian keluarga ialah mereka bentuk “pengurangan karbon” sebagai sesuatu yang memberi rasa pencapaian, rasa kebersamaan, dan peringkat seterusnya yang dinanti-nantikan.

Perkara Butiran
Pelanggan Yayasan Perkhidmatan Televisyen Awam Taiwan (PTS Kids)
Cabaran utama Kempen kesedaran kelestarian sukar diterjemahkan kepada tindakan, penonton terputus hubungan selepas rancangan tamat, dan kadar sekatan siaran LINE yang tinggi
Penyelesaian OakMega Social CRM: peta misi RPG 21 hari, modul lencana pencapaian, perjalanan bersegmen dan cabutan bertuah Playground
Hasil utama 6,504 peserta, kadar penukaran peringkat Artik 68.5%, dan 3,138 orang memuat naik foto amalan rendah karbon (48.2%)
Tempoh pelaksanaan 26 Mei hingga 2 Ogos 2025 (kira-kira 10 minggu)
Anugerah LINE Biz-Solutions Awards 2025: Anugerah Best Creative Content

Rancangan sudah tamat. Kemudian?

Cabaran terbesar pendidikan kelestarian bukanlah kanak-kanak tidak peduli, tetapi rasa terkesan berlaku di depan TV, namun tindakan tidak pernah menyusul.

Selepas rancangan tamat, tiga minit rasa empati tidak menghasilkan walau satu pilihan sebenar. PTS Kids berdepan masalah yang sama semasa melancarkan siri pemanasan global bagi rancangan Hua Lu Mi. Siri ini membawa 9 pelajar sekolah rendah dan menengah dari pelbagai negara ke Artik, Norway dan Palau untuk menyaksikan sendiri krisis iklim. Ceritanya ada, penerbitannya hebat, tetapi soalannya tetap sama: selepas menonton, bagaimanakah keluarga boleh meneruskannya?

Mereka memutuskan untuk menjadikan “pengurangan karbon” sebuah permainan cabaran RPG yang kanak-kanak mahu tamatkan. Hasilnya, 6,504 keluarga benar-benar bermain, dan 3,138 daripada mereka keluar rumah, merakam foto perjalanan rendah karbon sendiri dan menghantarnya kembali.

Artikel ini menghuraikan bagaimana semua itu berlaku.

Mengenali PTS Kids: saluran yang membesar bersama kanak-kanak Taiwan selama 20 tahun

Hua Lu Mi mula disiarkan pada tahun 2001 dan telah bersiaran lebih 20 tahun. Ia antara rancangan penerokaan untuk kanak-kanak usia sekolah yang paling lama di Taiwan, menggunakan lensa kamera untuk membawa kanak-kanak menemui keajaiban dunia dan meluaskan pandangan mereka.

Kali ini, berdepan isu perubahan iklim yang menjadi cabaran sebuah generasi, PTS Kids bukan sekadar mahu menghasilkan rancangan yang baik. Mereka mahu rancangan ini menjadi “titik permulaan”, supaya kanak-kanak dan keluarga bukan sekadar menonton secara pasif, tetapi turut serta secara aktif dan benar-benar mengubah pilihan dalam kehidupan harian.

Kerjasama dengan OakMega kali ini hanya mempunyai satu matlamat: mengubah rancangan daripada pengalaman tontonan sekali jalan kepada interaksi keluarga jangka panjang dan amalan lestari.

Mengapa kempen kesedaran sahaja tidak pernah mencukupi

Masalahnya bukan kanak-kanak tidak peduli, tetapi tiada cara yang membolehkan mereka bertindak

Logik kempen kelestarian tradisional ialah: terangkan mengapa ia penting, kemudian berharap anda akan bertindak sendiri.

Logik ini mempunyai tiga kelemahan.

Pertama, terlalu banyak mesej, tiada yang melekat di ingatan. Jumlah maklumat yang diterima keluarga moden setiap hari jauh melebihi had yang mampu ditampung. Satu peringatan “kurangkan penggunaan beg plastik” hilang dalam tiga saat di tengah arus algoritma.

Kedua, tahu tidak bermakna buat. Kanak-kanak tahu habitat beruang kutub semakin lenyap, tetapi tidak tahu “apa yang boleh saya buat hari ini”. Antara “pengetahuan” dan “tindakan” ada jambatan yang belum dibina oleh sesiapa untuk mereka.

Ketiga, penyertaan sekali tidak mengikat. Kempen tamat, pengguna pun pergi. Tanpa hubungan susulan dan tanpa motivasi berterusan, rasa terkesan semalam menjadi lupa hari ini.

Malah menurut tinjauan LINE, lebih 90% pengguna menyatakan bahawa jika LINE Official Account menghantar terlalu banyak mesej iklan, mereka kurang berminat untuk membukanya malah terus menyekat akaun itu. Bagi saluran rancangan kanak-kanak, angka ini amat sensitif, kerana khalayaknya ialah ibu bapa, dan perhatian ibu bapa ialah sumber paling terhad.

Semasa membantu PTS Kids merancang, kami mendapati kesilapan paling biasa dalam kempen pendidikan kelestarian ialah menganggap “kesedaran” sebagai garisan penamat. Maklumat sudah disampaikan, maka tugas dianggap selesai. Tetapi cabaran sebenar ialah bagaimana membuatkan orang masih ingat dan masih mahu meneruskannya pada hari kedua, hari ketujuh dan hari kedua puluh satu.

Wawasan utama: reka pengurangan karbon sebagai permainan yang kanak-kanak mahu tamatkan

Pendidikan kelestarian tidak pernah kekurangan pengetahuan. Yang kurang ialah struktur reka bentuk yang benar-benar menggerakkan orang.

Semasa OakMega dan PTS Kids bersama-sama mereka bentuk “Pocket Kids: 21 Hari Kurangkan Karbon”, persoalan terasnya hanya satu: bagaimanakah setiap episod boleh menjadi titik permulaan bagi tindakan seterusnya?

Titik perubahan datang daripada satu keputusan reka bentuk yang penting: daripada menggunakan rancangan untuk mempromosikan kempen, biarlah kempen yang melanjutkan rancangan.

Jawapannya terletak pada tiga modul reka bentuk:

Modul reka bentuk Masalah yang diselesaikan Mekanisme utama
Misi cabaran berasaskan peta Tahu → tiada laluan untuk bertindak Setiap siaran episod membuka peringkat baharu
Sistem lencana pencapaian Penyertaan sekali → tiada motivasi berterusan Daya tarikan visual untuk mengumpul hingga lengkap + rasa identiti
Gabungan perkongsian × langganan Seorang menyertai → tidak tersebar Menyebarkan pengetahuan = menjemput rakan

Cara mereka melakukannya: langkah konkrit melaksanakan OakMega Social CRM

Cabaran peta: rasa bermisi menjadikan kelestarian satu pengembaraan

Apabila rakan memasuki LINE OA, mereka akan melihat peta misi yang meliputi tiga negara. Peringkat baharu dibuka satu demi satu mengikut perkembangan siaran: selepas menonton episod Artik, soalan cabaran yang sepadan akan muncul.

Soalan sengaja direka secara “santai”. Bukan soalan isi tempat kosong untuk menghafal fakta, tetapi soalan aneka pilihan yang berkonteks dan menyeronokkan seperti “Pada pendapat anda, di manakah letaknya Bilik Kebal Benih Global?” Halangan yang rendah membolehkan ahli keluarga pelbagai peringkat umur bermain bersama.

Antara muka peta misi LINE OA memaparkan cabaran mengikut kawasan dan peringkat yang dibuka secara berperingkat, dengan pengumpulan lencana dan cabutan bertuah untuk menggalakkan penyertaan keluarga.

Lencana pencapaian: memberi kanak-kanak “identiti hijau”

Setiap kali menamatkan satu peringkat, sistem memberikan lencana khas secara automatik: “Jiran Baik Artik”, “Pengamal Rendah Karbon”, “Penjaga Bumi” dan banyak lagi. Ia bukan sekadar mata ganjaran, tetapi penanda identiti yang boleh dibanggakan oleh kanak-kanak.

Melalui modul pencapaian ahli OakMega, lencana yang sudah diperoleh akan menyala, manakala yang belum dipaparkan kelabu. Reka bentuk ini mewujudkan dorongan “sikit lagi lengkap” yang membuatkan orang sukar berhenti.

Skrin telefon memaparkan senarai lencana misi pengurangan karbon 21 hari dan langkah berkongsi pencapaian, menunjukkan cara lencana mendorong keluarga terus mencabar.

Perkongsian × langganan: mengubah penyertaan seorang menjadi penyertaan ramai

Rakan boleh berkongsi kad soalan pengetahuan iklim dengan kenalan. Apabila kad dibuka, penerima terus masuk ke LINE OA PTS Kids untuk menjawab. Ini bukan sekadar sebaran di media sosial, tetapi reka bentuk yang menggabungkan penyebaran pengetahuan dengan jemputan rakan dalam satu tindakan.

Kad soalan pengetahuan iklim dikongsi dalam sembang LINE, menjemput rakan meneka lokasi Bilik Kebal Benih Global, menunjukkan reka bentuk perkongsian yang memacu penyertaan.

Selain itu, melanggan saluran YouTube dan menonton rancangan akan memberikan lencana tambahan, menghubungkan rancangan dalam talian dengan interaksi LINE menjadi satu laluan yang lengkap.

Hasil: sebelum angka, satu perkara dahulu

Hasil yang paling mengejutkan kami sepanjang kempen ini bukanlah jumlah peserta yang melepasi 6,000, tetapi nisbah ini: 3,138 orang benar-benar keluar, merakam foto diri menaiki MRT atau berbasikal, lalu memuat naiknya ke sistem.

Semasa mereka bentuk misi ini, kami sudah menjangkakan peringkat inilah yang akan mencatat kadar keciciran tertinggi. Perlu keluar rumah, mengambil foto dan menghantarnya kembali, setiap langkah ialah halangan. Namun akhirnya 48.2% peserta berjaya melakukannya. Ini mengesahkan semula satu perkara bagi kami: halangan yang tinggi bukan masalah, yang penting ialah sama ada orang diberi “sebab yang tidak boleh ditolak”.

Metrik Angka Makna
Jumlah peserta 6,504 orang Pintu masuk kempen mempunyai insentif yang mencukupi
Jumlah perkongsian misi 5,500+ kali Kandungan soalan berkesan mencetuskan motivasi untuk berkongsi
Menamatkan peringkat Artik dan menyertai cabutan 4,454 orang Kadar penukaran 68.5%, daya tarikan misi yang kuat
Memuat naik foto perjalanan rendah karbon 3,138 orang 48.2% daripada semua peserta, dalam talian memacu tindakan di luar talian

Kadar penukaran 68.5% bagi penyelesaian peringkat ialah angka yang sangat tinggi untuk kempen interaksi kandungan. Ini bermakna lebih dua pertiga orang yang menyertai kempen telah melengkapkan keseluruhan aliran.

Selain angka, melalui mekanisme tag dan penjejakan OakMega, PTS Kids kini dapat melihat dengan jelas laluan penyertaan, minat dan kemajuan setiap rakan. Data ini akan menjadi asas pemasaran semula yang tepat dan perancangan rancangan pada masa hadapan.

Menurut laporan State of the Connected Customer oleh Salesforce, pengguna semakin mengharapkan jenama menawarkan “interaksi yang bermakna”, bukan sekadar lambakan mesej. Bagi media kanak-kanak, trend ini lebih ketara: kandungan yang dipilih ibu bapa untuk anak mesti mempunyai nilai yang berpanjangan.

“Pocket Kids: 21 Hari Kurangkan Karbon” memenangi Anugerah Best Creative Content di LINE Biz-Solutions Awards 2025 kerana ia berjaya melakukan sesuatu yang sukar: sebuah rancangan pendidikan benar-benar mengubah tingkah laku harian beberapa keluarga.

Bukan sekadar membuatkan kanak-kanak tahu lebih banyak, tetapi membuatkan kanak-kanak melakukan sesuatu yang berbeza.

Jika anda juga berdepan masalah yang sama

Banyak jenama, pertubuhan bukan untung dan organisasi media mempunyai kebimbangan yang sama: kandungan bagus, idea bagus, tetapi kadar interaksi tidak meningkat dan pengguna hilang sebaik sahaja kempen tamat.

Kempen ini menawarkan tiga prinsip yang boleh diulang:

1. Masukkan pencetus luaran ke dalam reka bentuk. PTS Kids tidak meminta pengguna log masuk sendiri setiap hari, tetapi menyediakan pintu penyertaan lanjut tepat pada saat mereka sedang menonton rancangan. Apakah perkara yang sudah dilakukan oleh pengguna jenama anda yang boleh dijadikan titik permulaan tindakan?

2. Beri orang satu “identiti”, bukan sekadar satu “tugasan”. Lencana bukan hadiah, tetapi cara kanak-kanak mentakrifkan diri mereka. Apabila “cinta alam” menjadi identiti yang boleh dibanggakan, motivasi untuk bertindak bukan lagi kewajipan, tetapi pilihan.

3. Beri tugasan yang mencabar “sebab yang tidak boleh ditolak”. Memuat naik foto perjalanan rendah karbon ialah tugasan paling sukar dalam kempen ini, namun hampir separuh peserta berjaya menyelesaikannya. Sebabnya, ia mempunyai makna sosial yang jelas dan maklum balas serta-merta. Adakah tugasan mencabar anda memberi orang “sebab” yang cukup kuat?

Jawapan kepada persoalan ini bukanlah “hasilkan lebih banyak kandungan”, tetapi “reka struktur yang memberi orang motivasi untuk terus melangkah”.

PTS Kids

Soalan lazim

Adakah pertubuhan bukan untung atau media awam sesuai menggunakan gamifikasi di LINE?+

Sangat sesuai. Masalah paling biasa yang dihadapi media awam dan pertubuhan bukan untung ialah “mesej mendapat sambutan, tetapi kadar tindakan rendah”. Kelebihan utama reka bentuk gamifikasi ialah ia mengubah penerimaan pasif menjadi penyertaan aktif, dan penyertaan itu berstruktur, boleh dijejak dan berterusan. Kes PTS Kids membuktikannya: apabila rangka reka bentuk tepat, isu yang terasa jauh daripada kehidupan harian seperti “mengurangkan karbon” pun mampu membuatkan hampir separuh peserta benar-benar mengubah tingkah laku mereka.

Kempen LINE selama 21 hari, adakah pengguna akan tercicir di pertengahan jalan?+

Kuncinya ialah reka bentuk rentak, bukan bergantung pada disiplin pengguna. Kempen ini “membuka peringkat mengikut siaran rancangan”: setiap minggu ada kandungan baharu untuk dinanti, setiap peringkat memberikan lencana serta-merta, dan setiap bab berakhir dengan peluang cabutan bertuah. Daripada meminta pengguna log masuk sendiri setiap hari, kempen ini menyediakan pintu penyertaan lanjut tepat pada saat mereka sedang menonton rancangan. Akhirnya kadar penukaran peringkat Artik mencapai 68.5%, membuktikan bahawa apabila rentak direka dengan baik, tempoh 21 hari menjadi kelebihan, bukan halangan.

Bagaimanakah sistem lencana di LINE Official Account direka? Adakah ia diberikan secara automatik?+

Apabila rakan menyelesaikan tugasan yang ditetapkan (menjawab soalan, berkongsi pengetahuan, memuat naik foto), sistem memberikan lencana yang sepadan secara automatik tanpa sebarang kerja manual. Lencana dipaparkan di halaman pencapaian peribadi: yang sudah diperoleh akan menyala, yang belum kekal kelabu, mewujudkan rasa “mahu kumpul sampai lengkap” yang mendorong pengguna ke peringkat seterusnya. Logik pencetus hanya perlu ditetapkan sekali dan akan berjalan sendiri, sesuai untuk kempen interaksi jangka panjang.

Selepas kempen tamat, bagaimanakah data peserta boleh digunakan?+

Melalui tag yang terkumpul sepanjang kempen (peringkat mana yang disertai, tugasan apa yang diselesaikan, topik apa yang mendapat interaksi), jenama dapat membina profil khalayak yang jelas untuk siaran mesej yang lebih tepat selepas itu. Contohnya, menghantar kandungan kelestarian lanjutan kepada keluarga yang menamatkan semua peringkat, atau menghantar maklumat bab Norway kepada pengguna yang hanya menamatkan bab Artik. Aset data ini terus memberi nilai selepas kempen tamat, dan inilah nilai jangka panjang paling teras bagi kempen gamifikasi berbanding promosi sekali jalan.

Reka bentuk interaksi ibu bapa dan anak seperti ini sesuai untuk peringkat umur mana?+

Berdasarkan pengalaman PTS Kids kali ini, keluarga yang ibu bapa dan anak menyertai bersama memberikan maklum balas terbaik. Soalan cabaran sengaja direka pada tahap “anak boleh faham, orang dewasa pun seronok”: anak memimpin permainan, ibu bapa membantu memahami latar belakang pengetahuan. Mekanisme perkongsian juga memberi anak sebab untuk “membawa” misi kepada rakan sekelas atau saudara-mara, sekali gus tersebar secara semula jadi dalam komuniti tanpa dorongan tambahan daripada jenama.

Hubungi kami

Mulakan transformasi digital dengan AI hari ini.

Mereka memilih OakMega