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環保不是口號,而是一場要玩 21 天的 RPG - 小公視如何讓觀看家庭真正動起來

小公視(PTS XS)與 OakMega 合作,在 LINE OA 上打造「口袋小子 21 天減碳行動」RPG 闖關遊戲。6,504 人參與、5,500 次以上任務分享、北極關卡轉換率達 68.5%、逾 3,000 人實際上傳減碳交通照——這篇文章拆解一場永續教育如何變成真實行動。

LINE OA 遊戲化行銷案例:小公視如何讓 6,500 個家庭把「看節目」變成「真的減碳」

永續教育最大的困境,不是孩子不在乎,而是感動停在電視前,行動從來沒有發生。

讓一個教育節目真正改變家庭日常行為的關鍵,是把「減碳」設計成一件有成就感、有社群感、有下一關可以期待的事。

項目 內容
客戶 財團法人公共電視文化事業基金會(小公視 PTS XS)
核心挑戰 永續宣導難以轉化為行動、節目觀看後用戶失聯、LINE 推播封鎖率高
解決方案 OakMega Social CRM:21 天 RPG 任務地圖、徽章成就模組、分眾旅程、遊樂場抽獎
關鍵成效 6,504 人參與、北極關卡轉換率 68.5%、3,138 人上傳減碳實踐照(佔比 48.2%)
執行時間 2025 / 05 / 26 ~ 2025 / 08 / 02(約 10 週)
獲獎 LINE Biz-Solutions Awards 2025「最佳創意內容運用獎」

目錄

  1. 節目播完,然後呢?
  2. 認識小公視
  3. 光是宣導,為什麼從來不夠
  4. 關鍵洞見:把減碳設計成一個孩子想玩完的遊戲
  5. 他們怎麼做:三個設計模組
  6. 成果:數字之前,先說一件事
  7. 如果你也面對同樣的問題
  8. 常見問題 FAQ

節目播完,然後呢?

永續教育最大的困境,不是孩子不在乎——而是感動發生在電視前,行動卻從來沒有發生。

節目播完,三分鐘的共鳴換不來一個真實選擇。小公視在推出《下課花路米 全球暖化系列》時,也面對同樣的問題:好的故事、好的製作,但怎麼讓觀看變成行動?帶著 9 位來自不同國家的中小學生,深入北極、挪威、帛琉,直擊氣候危機的現場——故事有了,但問題還是那個問題:看完之後,家庭要怎麼繼續?

他們決定把「減碳」做成一個孩子想玩完的 RPG 闖關遊戲——結果 6,504 個家庭真的玩了,其中 3,138 人走出門外、拍下了自己的減碳交通照片回傳。

這篇文章拆解這件事是怎麼發生的。


認識小公視:一個陪台灣孩子長大 20 年的頻道

《下課花路米》自 2001 年開播,已持續超過 20 年,是台灣最資深的學齡兒童探索節目之一,用鏡頭帶著孩子發掘世界的驚奇、拓展視野。

這一次,面對氣候變遷這個世代議題,小公視不只想製作好節目,更希望這個節目能成為一個「起點」——讓孩子與家庭不只是被動觀看,而是主動參與、真正改變日常生活中的選擇。

這次與 OakMega 的合作目標只有一個:讓節目從一次性的觀看體驗,轉化為長期的家庭互動與永續實踐。

👉 加入小公視 LINE OA


光是宣導,為什麼從來不夠

問題不是孩子不在乎,而是沒有一個讓他們能做到的方式

傳統永續宣導的邏輯是:告訴你為什麼重要,然後希望你自己去做。

這個邏輯有三個漏洞。

第一,訊息太多,沒有記憶點。 現代家庭每天接收的資訊量遠超過負荷極限。一則「減少使用塑膠袋」的提醒,在演算法的洪流裡,三秒就消失了。

第二,知道不等於會做。 孩子知道北極熊的棲地在消失,但不知道「我今天可以做什麼」。從「知識」到「行動」之間,有一條沒有人幫他們搭的橋。

第三,單次參與沒有黏著。 活動辦完,用戶離開。沒有後續連結、沒有持續動機,昨天的感動是今天的遺忘。

而且根據 LINE 官方渠道調查,超過九成的消費者表示,若 LINE 官方帳號發送過多廣告訊息,會直接影響點閱意願甚至封鎖帳號。對一個兒童節目頻道而言,這個數字特別敏感——他們的受眾是家長,而家長的注意力是最稀缺的資源。

我們在協助小公視規劃時觀察到,永續教育類型的活動最容易犯的錯誤,是把「宣導」當成終點。資訊傳遞了,任務就算完成。但真正的挑戰在於 — 怎麼讓人在第二天、第七天、第二十一天,還記得這件事,還願意繼續做。

關鍵洞見:把減碳設計成一個孩子想玩完的遊戲

永續教育從來不缺知識,它缺的是一個讓人真的動起來的設計結構。

OakMega 與小公視共同設計「口袋小子 21 天減碳行動」時,核心命題只有一個:如何讓每一集節目,都成為下一個行動的起點?

轉折點是一個核心設計決定:與其讓節目推廣活動,不如讓活動延伸節目。

答案落在三個設計模組上—

設計模組 解決的問題 關鍵機制
地圖闖關任務 知道 → 沒有行動路徑 節目播出觸發關卡解鎖
徽章成就系統 單次參與 → 缺乏持續動機 視覺集齊感+身份認同
分享 × 訂閱串聯 一個人參與 → 無法擴散 知識傳播=好友邀請

他們怎麼做:導入 OakMega Social CRM 的具體步驟

地圖闖關:任務感讓永續變成一場冒險

好友進入 LINE OA 後,會看到一張對應三個國家的任務地圖。隨著節目播出進度,新的關卡逐步解鎖 — 看完北極那集,對應的闖關題目就出現了。

題目設計刻意「軟性化」:不是背誦知識的填空題,而是「你覺得全球種子庫建在哪裡?」這樣有情境、有趣味的選擇題。降低門檻,讓不同年齡的家庭成員都能一起參與。

徽章成就:讓孩子有一個「環保身份」

每完成一關,系統自動發放對應的專屬徽章 —「北極好鄰居」、「減碳實踐家」、「地球守護者」……不只是點數,而是一個孩子可以認同的身份標記。

透過 OakMega 的會員成就模組,已完成的徽章會亮起,未完成的會灰暗顯示 — 這個設計製造了一種「差一點就集齊了」的驅動力,讓人忍不住想繼續。

分享 × 訂閱:把一個人的參與,變成多個人的加入

好友可以分享帶有氣候知識的問題卡給朋友,朋友點開後直接進入小公視 LINE OA 回答 — 這不只是社群擴散,而是一個把知識傳播與好友邀請合而為一的設計。

另外,訂閱 YouTube 頻道觀看節目後可獲得額外徽章,把線上節目與 LINE 互動串成了一條完整的路徑。


成果:數字之前,先說一件事

執行這場活動時,最讓我們意外的結果,不是參與人數衝破 6,000——而是這個比例:有 3,138 人真的走出去、拍下自己搭捷運或騎自行車的照片,上傳回系統。

我們在設計這個任務時,就預期這一關會有最高的流失率。需要實際出門、拍照、回傳——每一步都是阻力。但最後 48.2% 的人做到了。這讓我們重新確認了一件事:門檻高不是問題,有沒有給人「非做不可的理由」才是。

指標 數字 意義
總參與人數 6,504 人 活動具備足夠誘因的進入門檻
任務分享次數 5,500+ 次 題目內容有效引發擴散動機
北極關卡完成並抽獎 4,454 人 轉換率達 68.5%,任務吸引力強
上傳減碳交通照 3,138 人 佔總參與者 48.2%,線上帶動線下實踐

68.5% 的關卡完成轉換率,在內容互動活動中是非常高的數字。這意味著超過三分之二進入活動的人,都走完了整個流程。

數字之外,透過 OakMega 的標籤與追蹤機制,小公視現在能清楚看到每一位好友的參與路徑、興趣偏好、完成進度——這份資料,將成為後續精準再行銷與節目規劃的基礎。

根據 Salesforce《State of the Connected Customer》報告,消費者越來越期待品牌能提供「有意義的互動」,而不只是訊息轟炸。對兒童媒體而言,這個趨勢更為明顯——家長選擇讓孩子接觸的內容,必須要有延伸性的價值。

「口袋小子 21 天減碳行動」獲得 LINE Biz-Solutions Awards 2025「最佳創意內容運用獎」的肯定,正是因為它做到了一件很難的事:讓一個教育節目,真正改變了一些家庭的日常行為。

不是讓孩子知道了更多。而是讓孩子做了些不同的事。


如果你也面對同樣的問題

很多品牌、非營利組織、媒體單位,都有這個困惑:好的內容、好的理念,但互動率就是上不去,用戶活動結束就消失了。

這場活動給出的三個可複製原則:

1. 把外部觸發點接進設計裡。 小公視不是要求用戶每天自動登入,而是在他們已經在看節目的那個當下,給他們一個延伸參與的入口。你的品牌有哪些用戶已經在做的事,可以作為行動的起點?

2. 給人一個「身份」,不只是一個「任務」。 徽章不是獎品,是孩子對自己的定義。當「環保」成為一個可以認同的身份,行動的動機就不再是義務,而是選擇。

3. 讓高門檻任務有「非做不可的理由」。 上傳減碳交通照是這場活動阻力最高的任務,卻有近五成的人完成。原因是它有具體的社群意義與立即回饋。你的高門檻任務,有沒有給人足夠的「為什麼」?

這個問題的答案,不是「做更多內容」,而是「設計一個讓人有動機繼續下去的結構」。

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常見問題 FAQ

Q:非營利組織或公共媒體適合做 LINE 遊戲化行銷嗎?

非常適合。公共媒體和非營利組織最常面臨的問題是「訊息有共鳴、但行動率低」。遊戲化設計的核心優勢,在於把被動接收轉化為主動參與 — 而且這種參與是有結構、可追蹤、可持續的。小公視這個案例正好說明了這一點:當設計框架到位,即使是「減碳」這樣日常感低的議題,也能讓將近一半的參與者真實改變行為。

Q:LINE 活動要持續 21 天,用戶會中途流失嗎?

關鍵在於設計節奏,而不是靠用戶的自律。這次活動的做法是「隨節目播出解鎖關卡」— 每週有新內容可期待,每個關卡有即時徽章回饋,每一個篇章結束有抽獎機會。不是要求用戶每天自動登入,而是在他們已經在看節目的那個當下,給他們一個延伸參與的入口。最終北極關卡轉換率達 68.5%,說明節奏設計得宜時,21 天的週期反而是優勢而非障礙。

Q:LINE OA 的徽章成就系統怎麼設計?會自動發送嗎?

當好友完成指定任務(回答題目、分享知識、上傳照片),系統自動觸發對應的徽章發放,全程無需人工介入。徽章陳列在個人的成就頁面,已完成的亮起、未完成的顯示為灰色,製造「集齊感」讓人有動機繼續下一個關卡。觸發邏輯設定一次後即自動執行,適合長期運行的互動活動。

Q:活動結束後,這些參與者的資料怎麼用?

透過活動過程中累積的標籤(參與過哪個關卡、完成了哪些任務、對哪類主題有互動),品牌可以建立清晰的受眾輪廓,用於後續精準推播 —例如對完成全部關卡的家庭發送進階永續內容,或對只完成北極篇的用戶推送挪威篇的相關資訊。這些數據資產在活動結束後繼續發揮作用,是遊戲化活動相較於一次性促銷最核心的長期價值。

Q:這種親子互動設計適合哪個年齡層?

依照小公視這次的執行經驗,親子共同參與的家庭反應最好。闖關題目刻意設計為「孩子能理解、大人也有趣」的層次 — 孩子主導遊戲,家長協助理解背景知識。分享機制也讓孩子有動機把任務「帶給」同學或親戚,形成社群中的自然擴散,不需要品牌額外推動。

H1 H1 H1 大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題

H2 H2 H2 大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題

H3 H3 H3 大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題大標題

改掉的字喔!

註解
quote 引言的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份的部份
  1. 點點點
  2. 二案二二兒

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