手機遊戲已經是人手好幾款的必備,手遊的行銷操作類型相當多種,其中透過對話社群完成的活動較少,在 LINE 預熱操作創造關注熱度同時提供日本相關獎品,強化互動價值,過程中觀察更多粉絲對於動漫聯名的喜好。
活動中運用動畫中的劇情進程,簡單的對話互動結合圖片、文字作為故事包裝方式,當然也善用了圖片簡易性,層層引導互動更是必要。
對話型的遊戲有幾個需要注意的地方:
1. 對話範本盡量不要太過複雜
2. 範本層級以 3-4 層為佳
3. 玩遊戲一定要得到好處
記住以上幾點,想透過 LINE 完成遊戲對話已經掌握技巧了。
荒野行動日本跨界聯名:一拳超人
荒野行動是一款是第三人稱射擊遊戲,玩家在遊戲中扮演一名解放軍,在這項演習中,100名玩家從直升機上跳傘降落到一個孤島上,收集孤島上的裝備和武器來武裝自己,並擊敗其他玩家。
近兩波的聯名行動是跟「一拳超人」與「乃木坂46」,這兩次的活動都在 LINE 日本帳號上造成了不錯的迴響。
一拳超人的聯名活動,安排了一連串的「任務」與「行動」。
這其中「任務」包含了:
- 每日任務:活動情報點擊、連動內容、啟動遊戲、播放PV、社群分享
- 進階任務:回傳 Timeline 分享截圖、回傳遊戲截圖
「行動」部分則是:
- 好友邀請數
- 好友 PV 觀看數
玩遊戲一定要得到好處:
透過這些任務都會有相對應的積分,並且透過積分排名發送相關虛擬寶物(人物&武器 Skin)、LINE Points。
每日完成任務會在個人訊息內打勾,也可透過排行榜觀看目前排名
這個活動最有趣的地方是「活動邀請人數」&「好友 PV 觀看數」,這兩個項目是沒有積分上限的,所以完成每日任務後主戰場就是在「行動」的部分。
想到之前看 Netflix 影集:高分得勝:電玩的黃金年代中提到的,為何當年《太空侵略者》、《小精靈》如此讓人著迷,這當中提到了一個心流狀態。
心流(英語:Flow),也有別名以化境(Zone)表示,亦有人翻譯為神馳或沉浸狀態,是由匈牙利裔美籍心理學家米哈里·契克森首度提出,定義是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮感及充實感等正向情緒。
透過排行榜顯示,強化心流所產生的充實感,當名次被超過就會想邀請更多好友或是透過好友 PV 觀看數來增加積分。
玩家分佈預測與實際數量
在活動開始前,我們預測將玩家分為五個種類:
- 靜止玩家:只有初期參與
- 初階玩家:訊息推播才解任務,分享數也少
- 一般玩家:完成一半每日任務
- 孤僻玩家:完成每日+進階任務,但不分享
- 進階玩家:完成大部分每日任務,小型 KOL
- 重度玩家:完成全部任務,中大型 KOL
因為一開始預估玩家會呈現金字塔分佈,所以獎項的部分也分別在 40、60級分配了 LINE Points 贈獎,鼓勵一般玩家可以再往上爬。
不過分布狀態跟實際執行結果有部分落差,這部分有一個可能的原因最後結論再說。
結論
這次兩週的活動,累積了近 250 萬次的互動數,不重複互動達到 25 萬人次,LINE 分享累積了 15,000 則以上,Twitter 分享數也近 10,000 則。
剛剛有提到有落差的部分,其中發現一個重點,在第一次進入 LINE 帳號時,因操作程序較為負責,甚至有些點擊需要轉跳兩次,很多人可能因為過於複雜而離開參與。
不過經過團隊快速調整過後,將許多點擊在第一層頁面就可以完成任務後,客戶留存率也提升了 50% 以上,可見科技始終來自於人性,越簡單的操作參與度也相對提高不少,透過喜歡遊戲的過程創造帳號的黏著度,讓 LINE 不僅只是推播廣告的地方,更是 Social CRM 或是經由遊戲累積使用者的數據資料,進而讓用戶不斷回流。
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