Blog

Kempen Kolaborasi Permainan Mudah Alih Popular: Bagaimana Saluran Perbualan Mencipta Sejuta Interaksi dalam Dua Minggu?

Hampir semua orang ada beberapa permainan mudah alih dalam telefon, dan cara memasarkannya sangat pelbagai. Kali ini, permainan popular Knives Out menjalankan kempen pra-pelancaran di LINE untuk mencetuskan perhatian sambil menawarkan hadiah berkaitan Jepun bagi meningkatkan nilai interaksi. Kempen ini mengikut jalan cerita anime, membungkus cerita dengan interaksi perbualan ringkas berserta gambar dan teks, memanfaatkan visual yang mudah difahami, dan membimbing pemain langkah demi langkah, yang amat penting.

Knives Out mencipta sejuta interaksi dalam dua minggu melalui saluran perbualan
Imej promosi kolaborasi Knives Out × One-Punch Man yang memaparkan watak, babak kapal perang dan ganjaran acara, sebagai contoh penceritaan interaktif.

Hampir semua orang ada beberapa permainan mudah alih dalam telefon, dan cara memasarkannya sangat pelbagai, namun kempen yang dijalankan sepenuhnya melalui saluran perbualan masih kurang. Kempen pra-pelancaran di LINE ini mencetuskan perhatian sambil menawarkan hadiah berkaitan Jepun bagi meningkatkan nilai interaksi, dan dalam proses itu kami turut memahami citarasa peminat terhadap kolaborasi anime.

Kempen ini mengikut jalan cerita anime, membungkus cerita dengan interaksi perbualan ringkas berserta gambar dan teks. Ia memanfaatkan visual yang mudah difahami, dan membimbing pemain langkah demi langkah memang penting.

‍

Beberapa perkara yang perlu diberi perhatian untuk permainan berasaskan perbualan:

1. Templat perbualan jangan terlalu rumit
2. Tahap templat sebaiknya 3-4 lapisan
3. Bermain mesti sentiasa ada ganjaran

Ingat perkara di atas, dan anda sudah menguasai teknik menjalankan permainan perbualan melalui LINE.

‍

Kolaborasi silang Knives Out di Jepun: One-Punch Man

Knives Out ialah permainan menembak sudut pandangan orang ketiga. Pemain berperanan sebagai askar dalam satu latihan ketenteraan, di mana 100 pemain terjun payung dari helikopter ke sebuah pulau terpencil, mengumpul kelengkapan dan senjata di pulau itu untuk mempersenjatai diri, lalu menewaskan pemain lain.

Dua kolaborasi terkini ialah bersama One-Punch Man dan Nogizaka46, dan kedua-duanya mendapat sambutan baik di akaun LINE Jepun.

Kolaborasi One-Punch Man menampilkan satu siri “Misi” dan “Tindakan”.

“Misi” merangkumi:

  1. Misi harian: klik maklumat acara, kandungan berpaut, lancarkan permainan, tonton PV, kongsi di media sosial
  2. Misi lanjutan: hantar tangkapan skrin perkongsian di Timeline dan tangkapan skrin dalam permainan

‍

LINE Official Account memaparkan misi harian dan aktiviti perkongsian sosial Knives Out × One-Punch Man, menerangkan cara melaksanakan misi kolaborasi.
Misi harian dipaparkan dalam bentuk kad; selesaikan setiap hari untuk mendapat mata yang berkaitan

Bahagian “Tindakan” pula:

  1. Bilangan rakan yang dijemput
  2. Bilangan tontonan PV oleh rakan

‍

Bermain mesti sentiasa ada ganjaran:

Setiap misi ada mata tersendiri, dan berdasarkan kedudukan mata, pemain menerima item maya (skin watak & senjata) serta LINE Points.

Setiap misi harian yang selesai akan ditanda dalam mesej peribadi, dan kedudukan semasa boleh dilihat pada papan pendahulu

Tiga skrin telefon memaparkan misi harian, rekod mata dan papan pendahulu kolaborasi, menerangkan mekanisme penyelesaian misi dan kedudukan mata.
Setiap misi harian yang selesai akan ditanda dalam mesej peribadi, dan kedudukan semasa boleh dilihat pada papan pendahulu

‍

Bahagian paling menarik kempen ini ialah “bilangan jemputan” dan “bilangan tontonan PV oleh rakan”. Kedua-duanya tiada had mata, jadi selepas misi harian selesai, medan pertempuran utama beralih ke bahagian “Tindakan”.

Ia mengingatkan saya pada siri Netflix High Score, yang mengupas mengapa Space Invaders dan Pac-Man begitu memukau pada zamannya, termasuk konsep keadaan aliran (flow).

‍

Kulit siri Netflix High Score dengan alat kawalan permainan retro, selari dengan rujukan artikel kepada keadaan aliran dalam permainan.
High Score

‍

Aliran (bahasa Inggeris: Flow), juga dikenali sebagai “the zone”, dan ada yang menyebutnya keadaan asyik atau tenggelam sepenuhnya, pertama kali dikemukakan oleh ahli psikologi Amerika keturunan Hungary Mihaly Csikszentmihalyi. Ia ditakrifkan sebagai perasaan mencurahkan sepenuh tenaga mental pada sesuatu aktiviti; apabila aliran berlaku, timbul juga emosi positif seperti keterujaan dan rasa puas yang tinggi.

Paparan papan pendahulu mengukuhkan rasa puas yang terhasil daripada aliran. Apabila kedudukan dipintas, pemain akan mahu menjemput lebih ramai rakan atau menambah tontonan PV oleh rakan untuk mengumpul mata.

‍

Ramalan taburan pemain berbanding jumlah sebenar

Sebelum kempen bermula, kami meramalkan pemain terbahagi kepada lima jenis:

  1. Pemain pasif: hanya menyertai pada awal
  2. Pemain baharu: hanya buat misi selepas menerima siaran mesej, dan jarang berkongsi
  3. Pemain biasa: selesaikan separuh misi harian
  4. Pemain penyendiri: selesaikan misi harian + lanjutan tetapi tidak berkongsi
  5. Pemain mahir: selesaikan kebanyakan misi harian, KOL kecil
  6. Pemain tegar: selesaikan semua misi, KOL sederhana hingga besar

Oleh sebab pada awalnya pemain dijangka bertaburan dalam bentuk piramid, hadiah LINE Points diletakkan pada tahap 40 dan 60 untuk menggalakkan pemain biasa terus mendaki.

Namun, taburan yang diramalkan agak berbeza daripada hasil pelaksanaan sebenar. Satu kemungkinan sebabnya akan diterangkan dalam kesimpulan.

‍

Kesimpulan

Dalam dua minggu, kempen ini mengumpul hampir 2.5 juta interaksi, 250,000 penyertaan unik, lebih 15,000 perkongsian LINE dan hampir 10,000 perkongsian Twitter.

Tentang perbezaan yang disebut tadi, kami menemui satu perkara utama: kali pertama memasuki akaun LINE, langkahnya agak rumit, malah ada klik yang perlu dialihkan dua kali, jadi ramai mungkin beredar kerana terlalu rumit.

Selepas pasukan membuat pelarasan pantas supaya banyak misi boleh diselesaikan dengan klik di halaman pertama, kadar pengekalan pelanggan meningkat lebih 50%. Teknologi sentiasa berpaksikan sifat manusia: lebih mudah sesuatu itu, lebih tinggi penyertaannya. Pengalaman bermain yang menyeronokkan menjadikan akaun lebih melekat, maka LINE bukan sekadar tempat menolak iklan, malah menjadi Social CRM yang mengumpul data pengguna melalui permainan dan membuatkan pengguna terus kembali.

OakMega, Social CRM yang dibina untuk pemasar

👏 Tepukan anda ialah pendorong saya. Tekan lama untuk bertepuk tangan berulang kali!
‍Laman web rasmi / Halaman Facebook

Anda mungkin juga suka

Acara luar talian percuma dengan kadar kehadiran 80% melalui komuniti sembang
2020-10-21

Bagaimana Mencapai Kadar Kehadiran 80% untuk Acara Luar Talian Percuma melalui Komuniti Sembang?

2020 TeleLens DemoDay telah berakhir dengan jayanya! Terima kasih kepada semua yang hadir. Hujan pada hari itu membuatkan kami risau tentang kehadiran acara percuma, tetapi kadar daftar masuk akhirnya mencecah 83%. Memandangkan ini TeleLens DemoDay, kami mesti menunjukkan kebolehan Telegram, jadi pendaftaran dalam talian, daftar masuk di lokasi dan permainan sepanjang acara semuanya dijalankan melalui Telegram bot. Jadi, apa yang kami lakukan?

ILING WuProduct Marketing Manager
Tag pengguna LINE
2020-07-24

Bagaimana Tag Pengguna LINE Membantu Pemasaran yang Lebih Tepat?

Selepas menyiapkan naik taraf ke LINE Official Account 2.0 pada awal tahun ini, LINE terus memperkukuh ciri-cirinya untuk mengeratkan hubungan dengan rakan LINE. Pada separuh kedua tahun ini, LINE memberi tumpuan kepada “mengekalkan hubungan dengan rakan” dan “keupayaan pengenalan yang lebih kukuh”, supaya papan pemuka dapat membahagikan pengguna dengan lebih terperinci. Jenama boleh mengelaskan rakan mengikut atribut semasa berinteraksi, kemudian menghantar mesej khusus mengikut ciri dan minat setiap kumpulan.

ILING WuProduct Marketing Manager
KOL dan influencer membina komuniti peminat melalui LINE
2020-09-15

Bagaimana KOL dan Influencer Membina Komuniti Peminat Paling Setia melalui LINE?

YouTube semakin menjadi media arus perdana, tetapi masih banyak platform yang perlu diurus, seperti Halaman Facebook, Instagram, keahlian YouTube, Twitter dan platform siaran langsung. Perkara paling penting dalam pemasaran KOL tetap struktur kandungan: mengukuhkan peminat sambil mempromosikan produk jenama kepada penonton sendiri, mengubah nilai jenama peribadi menjadi nilai komersial untuk memacu trafik dan meningkatkan kadar penukaran.

ILING WuProduct Marketing Manager
Hubungi kami

Mulakan transformasi digital dengan AI hari ini.

Mereka memilih OakMega