Kempen Kolaborasi Permainan Mudah Alih Popular: Bagaimana Saluran Perbualan Mencipta Sejuta Interaksi dalam Dua Minggu?
Hampir semua orang ada beberapa permainan mudah alih dalam telefon, dan cara memasarkannya sangat pelbagai. Kali ini, permainan popular Knives Out menjalankan kempen pra-pelancaran di LINE untuk mencetuskan perhatian sambil menawarkan hadiah berkaitan Jepun bagi meningkatkan nilai interaksi. Kempen ini mengikut jalan cerita anime, membungkus cerita dengan interaksi perbualan ringkas berserta gambar dan teks, memanfaatkan visual yang mudah difahami, dan membimbing pemain langkah demi langkah, yang amat penting.


Hampir semua orang ada beberapa permainan mudah alih dalam telefon, dan cara memasarkannya sangat pelbagai, namun kempen yang dijalankan sepenuhnya melalui saluran perbualan masih kurang. Kempen pra-pelancaran di LINE ini mencetuskan perhatian sambil menawarkan hadiah berkaitan Jepun bagi meningkatkan nilai interaksi, dan dalam proses itu kami turut memahami citarasa peminat terhadap kolaborasi anime.
Kempen ini mengikut jalan cerita anime, membungkus cerita dengan interaksi perbualan ringkas berserta gambar dan teks. Ia memanfaatkan visual yang mudah difahami, dan membimbing pemain langkah demi langkah memang penting.
Beberapa perkara yang perlu diberi perhatian untuk permainan berasaskan perbualan:
1. Templat perbualan jangan terlalu rumit
2. Tahap templat sebaiknya 3-4 lapisan
3. Bermain mesti sentiasa ada ganjaran
Ingat perkara di atas, dan anda sudah menguasai teknik menjalankan permainan perbualan melalui LINE.
Kolaborasi silang Knives Out di Jepun: One-Punch Man
Knives Out ialah permainan menembak sudut pandangan orang ketiga. Pemain berperanan sebagai askar dalam satu latihan ketenteraan, di mana 100 pemain terjun payung dari helikopter ke sebuah pulau terpencil, mengumpul kelengkapan dan senjata di pulau itu untuk mempersenjatai diri, lalu menewaskan pemain lain.
Dua kolaborasi terkini ialah bersama One-Punch Man dan Nogizaka46, dan kedua-duanya mendapat sambutan baik di akaun LINE Jepun.
Kolaborasi One-Punch Man menampilkan satu siri “Misi” dan “Tindakan”.
“Misi” merangkumi:
- Misi harian: klik maklumat acara, kandungan berpaut, lancarkan permainan, tonton PV, kongsi di media sosial
- Misi lanjutan: hantar tangkapan skrin perkongsian di Timeline dan tangkapan skrin dalam permainan

Bahagian “Tindakan” pula:
- Bilangan rakan yang dijemput
- Bilangan tontonan PV oleh rakan
Bermain mesti sentiasa ada ganjaran:
Setiap misi ada mata tersendiri, dan berdasarkan kedudukan mata, pemain menerima item maya (skin watak & senjata) serta LINE Points.
Setiap misi harian yang selesai akan ditanda dalam mesej peribadi, dan kedudukan semasa boleh dilihat pada papan pendahulu

Bahagian paling menarik kempen ini ialah “bilangan jemputan” dan “bilangan tontonan PV oleh rakan”. Kedua-duanya tiada had mata, jadi selepas misi harian selesai, medan pertempuran utama beralih ke bahagian “Tindakan”.
Ia mengingatkan saya pada siri Netflix High Score, yang mengupas mengapa Space Invaders dan Pac-Man begitu memukau pada zamannya, termasuk konsep keadaan aliran (flow).

Aliran (bahasa Inggeris: Flow), juga dikenali sebagai “the zone”, dan ada yang menyebutnya keadaan asyik atau tenggelam sepenuhnya, pertama kali dikemukakan oleh ahli psikologi Amerika keturunan Hungary Mihaly Csikszentmihalyi. Ia ditakrifkan sebagai perasaan mencurahkan sepenuh tenaga mental pada sesuatu aktiviti; apabila aliran berlaku, timbul juga emosi positif seperti keterujaan dan rasa puas yang tinggi.
Paparan papan pendahulu mengukuhkan rasa puas yang terhasil daripada aliran. Apabila kedudukan dipintas, pemain akan mahu menjemput lebih ramai rakan atau menambah tontonan PV oleh rakan untuk mengumpul mata.
Ramalan taburan pemain berbanding jumlah sebenar
Sebelum kempen bermula, kami meramalkan pemain terbahagi kepada lima jenis:
- Pemain pasif: hanya menyertai pada awal
- Pemain baharu: hanya buat misi selepas menerima siaran mesej, dan jarang berkongsi
- Pemain biasa: selesaikan separuh misi harian
- Pemain penyendiri: selesaikan misi harian + lanjutan tetapi tidak berkongsi
- Pemain mahir: selesaikan kebanyakan misi harian, KOL kecil
- Pemain tegar: selesaikan semua misi, KOL sederhana hingga besar
Oleh sebab pada awalnya pemain dijangka bertaburan dalam bentuk piramid, hadiah LINE Points diletakkan pada tahap 40 dan 60 untuk menggalakkan pemain biasa terus mendaki.
Namun, taburan yang diramalkan agak berbeza daripada hasil pelaksanaan sebenar. Satu kemungkinan sebabnya akan diterangkan dalam kesimpulan.
Kesimpulan
Dalam dua minggu, kempen ini mengumpul hampir 2.5 juta interaksi, 250,000 penyertaan unik, lebih 15,000 perkongsian LINE dan hampir 10,000 perkongsian Twitter.
Tentang perbezaan yang disebut tadi, kami menemui satu perkara utama: kali pertama memasuki akaun LINE, langkahnya agak rumit, malah ada klik yang perlu dialihkan dua kali, jadi ramai mungkin beredar kerana terlalu rumit.
Selepas pasukan membuat pelarasan pantas supaya banyak misi boleh diselesaikan dengan klik di halaman pertama, kadar pengekalan pelanggan meningkat lebih 50%. Teknologi sentiasa berpaksikan sifat manusia: lebih mudah sesuatu itu, lebih tinggi penyertaannya. Pengalaman bermain yang menyeronokkan menjadikan akaun lebih melekat, maka LINE bukan sekadar tempat menolak iklan, malah menjadi Social CRM yang mengumpul data pengguna melalui permainan dan membuatkan pengguna terus kembali.
OakMega, Social CRM yang dibina untuk pemasar
👏 Tepukan anda ialah pendorong saya. Tekan lama untuk bertepuk tangan berulang kali!
Laman web rasmi / Halaman Facebook



















