← กรณีศึกษาลูกค้าภาครัฐ · กระทรวงสิ่งแวดล้อมไต้หวัน

นโยบายสิ่งแวดล้อมประกาศออกไปได้ แต่ยากจะเข้าถึงชีวิตประจำวัน กระทรวงสิ่งแวดล้อมไต้หวันใช้เกมบน LINE เขียนสมการนี้ใหม่ได้อย่างไร

78% ของประชาชนรู้ว่าภาวะโลกร้อนรุนแรง แต่มีเพียง 18% ที่เคยลงมือทำ ด้วยระบบสมาชิกแบบเกมบน LINE กิจกรรม OMO และบริการภาครัฐที่เชื่อมถึงกัน ภายใน 113 วันมีผู้เข้าร่วมกว่า 20,000 คน มีส่วนร่วม 30,000 คน และมีการใช้งานเกือบ 250,000 ครั้ง

Social CRMGamificationการเชื่อมต่อระบบ
ผู้เข้าร่วม
20,000+
ผู้มีส่วนร่วม
30,000
ครั้งที่ใช้งาน
เกือบ 250,000

ไม่ใช่ว่าคนไต้หวันไม่ใส่ใจสิ่งแวดล้อม จากผลสำรวจพฤติกรรมด้านความยั่งยืนปี 2023 ของสำนักงานคุ้มครองสิ่งแวดล้อมไต้หวัน (หน่วยงานก่อนหน้ากระทรวงสิ่งแวดล้อม) ประชาชน 78% บอกว่าเข้าใจปัญหาการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ แต่มีเพียง 18% ที่เคยลงมือเข้าร่วมกิจกรรมด้านความยั่งยืนด้วยตัวเองจริง ๆ

รู้ แต่ไม่ได้ทำ

ช่องว่างนี้ไม่ได้เกิดจากการประชาสัมพันธ์ที่น้อยเกินไป ทุกวันนี้แต่ละคนได้รับข้อความมากกว่า 5,000 ข้อความต่อวันอยู่แล้ว (ที่มา: Dentsu Aegis Network, Digital Society Report, 2022) ข้อความรณรงค์รักษ์โลกอีกหนึ่งข้อความจึงเป็นแค่เสียงรบกวนเพิ่มขึ้นอีกหนึ่งเสียง ที่น่าคิดยิ่งกว่านั้นคือ งานวิจัยปี 2024 ของคณะนิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยแห่งชาติเจิ้งจื้อ พบว่าแม้ประชาชนกว่า 60% รู้สึกว่าตัวเองรักษ์โลกอยู่แล้ว แต่ 85% ไม่รู้ว่าสิ่งที่ทำนั้น “ได้ผลจริงหรือเปล่า หรือมีใครเห็นบ้างไหม”

ปัญหาที่กระทรวงสิ่งแวดล้อมไต้หวันเผชิญจึงไม่ใช่ความเฉยชาของประชาชน แต่เป็นกลไกการสื่อสารที่มีอยู่ ซึ่งทำให้การลงมือทำมองไม่เห็นทั้งทางไปต่อและผลตอบแทน

โจทย์ของกระทรวงสิ่งแวดล้อม | นโยบายประกาศออกไปได้ แต่ยากจะเข้าถึงชีวิตประชาชน

กระทรวงสิ่งแวดล้อมเป็นหน่วยงานรัฐบาลกลางของไต้หวันที่ดูแลการกำหนดและขับเคลื่อนนโยบายด้านสิ่งแวดล้อม โดยผลักดันงานด้านการจัดการมลพิษทางอากาศ เศรษฐกิจหมุนเวียน และการรับมือการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศมาอย่างต่อเนื่อง บัญชี LINE ทางการเป็นหนึ่งในช่องทางดิจิทัลหลักในการสื่อสารนโยบายกับประชาชน แต่ที่ผ่านมาใช้งานแบบกระจายข่าวทางเดียวเป็นหลัก ทั้งประกาศ ข่าว และการแจ้งกิจกรรม ส่งออกไปแล้วก็ไม่รู้ว่ามีใครสนใจหรือไม่

ปัญหาหลัก 3 ข้อทำให้รูปแบบนี้มาถึงทางตัน

ข้อแรก ข้อความ “มองเห็นได้” แต่ “เชื่อมไม่ถึง” ชีวิตจริง ระหว่างการรณรงค์นโยบายกับชีวิตประจำวันของประชาชน ยังขาดจุดเชื่อมที่นำไปสู่การลงมือทำอย่างเป็นรูปธรรม การรู้ว่าวันนี้ค่า AQI แย่เป็นเรื่องหนึ่ง แต่การรู้ว่าตอนนี้จะหาร้านอาหารสีเขียวที่ใกล้ที่สุดได้ที่ไหน หรือได้รับการเตือนว่าเดือนหน้าต้องไปตรวจสภาพรถ เป็นอีกเรื่องหนึ่ง อย่างแรกคือข้อมูล อย่างหลังคือบริการ

ข้อสอง ประชาชน “อยากมีส่วนร่วม” แต่ “หาไม่เจอ” ว่าจะทำอะไรได้บ้าง ไม่ใช่ว่าไม่มีใครอยากรักษ์โลก แต่ในกรอบการสื่อสารแบบเดิม “การรักษ์โลก” เป็นเรื่องที่นามธรรมเกินไป ไม่มีภารกิจ ไม่มีฟีดแบ็ก และไม่มีเหตุผลใดที่ทำให้ “อยากกลับมาอีก”

ข้อสาม พฤติกรรม “เกิดขึ้นจริง” แต่ “ไม่ถูกบันทึก” ต่อให้ประชาชนเข้าร่วมกิจกรรมหรือทำสิ่งดี ๆ เพื่อสิ่งแวดล้อมจริง ภาครัฐก็มองไม่เห็นพฤติกรรมนั้น และตัวประชาชนเองก็ลืมไปในไม่ช้า เมื่อไม่มีการสะสมก็ไม่เกิดนิสัย เมื่อไม่มีใครเห็นก็ไม่มีแรงจูงใจให้ทำต่อ

อินไซต์สำคัญ | ปัญหาไม่ใช่การประชาสัมพันธ์น้อยไป แต่เป็นการออกแบบการมีส่วนร่วมที่ไม่มีผลตอบแทน

เมื่อกระทรวงสิ่งแวดล้อมเข้ามาหา OakMega โจทย์หลักชัดเจนมาก คือจะเปลี่ยนการสื่อสารนโยบายจาก “ส่งออกไปแล้ว” ให้กลายเป็น “เกิดอะไรขึ้นจริง” ได้อย่างไร

เมื่อไล่เรียงดูแล้ว ทุกคำตอบชี้ไปทางเดียวกัน คือ ทำให้ทุกการโต้ตอบ “มองเห็นได้ บันทึกได้ และสะสมได้”

คนติดเกมไม่ใช่เพราะเกมสนุกในตัวเอง แต่เพราะเกมแสดงให้เห็นทุกก้าวว่า “คุณทำอะไรไปแล้วบ้าง” ทั้งเลเวล ความสำเร็จ ภารกิจที่ทำสำเร็จวันนี้ และสิ่งที่จะปลดล็อกได้เมื่อกลับมาอีกครั้ง สิ่งที่การมีส่วนร่วมด้านความยั่งยืนขาดไปจึงไม่ใช่การประชาสัมพันธ์ที่มากขึ้น แต่เป็นตรรกะการออกแบบแบบนี้

สิ่งที่ทำ | 3 ระยะ ออกแบบพฤติกรรมรักษ์โลกให้อยู่ในทุกบทสนทนาประจำวัน

OakMega และกระทรวงสิ่งแวดล้อมทำงานร่วมกันใน 3 ระดับ ระยะสั้นสร้างตัวตนและแรงจูงใจ ระยะกลางขยายประสบการณ์ให้ลื่นไหลและน่าติดตาม และระยะยาวผสานรวมเป็นศูนย์กลางของการลงมือทำและบริการ

ระยะสั้น: ระบบสมาชิกเฉพาะบุคคล ผูกตัวละคร x กลไกเกม

เมื่อมีเพื่อนใหม่เข้ามา ระบบจะพาไปทำแบบสอบถามสมาชิก เพื่อสร้างข้อมูลพื้นฐานและเลือกหัวข้อที่สนใจ (เลือกติดตามได้เอง เช่น คุณภาพอากาศ บริการภาครัฐ การหมุนเวียนทรัพยากร การเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ) แล้วกำหนดริชเมนูตามกลุ่มเป้าหมายให้ทันที

ทันทีที่ผูกบัญชีเสร็จ ประชาชนจะได้รับค่าประสบการณ์เริ่มต้น 50 แต้ม และปลดล็อกสิทธิ์หมุนกาชาครั้งแรก ในตู้กาชามีเหรียญตราตัวละครธีมสิ่งแวดล้อมหลากหลายแบบ (เช่น Dr. Ride, Heibao, เต่าทะเล และแมวดาว) แรงจูงใจภายในที่อยากสะสมความสำเร็จจึงเริ่มต้นตั้งแต่วินาทีนั้น

จากนั้นทุกการโต้ตอบจะสะสมต่อเนื่อง คลิกโพสต์ +1 แชร์ข้อความ +5 เข้าร่วมกิจกรรมที่กำหนด +10 เมื่อค่าประสบการณ์ถึงเกณฑ์ ตัวละครจะเลเวลอัป ปลดล็อกฉายา (จาก “ผู้สนับสนุน” สู่ “นักสำรวจ”) และมีหน้าความสำเร็จใหม่รอให้สำรวจ กลไกนี้ทำให้ทุกครั้งที่ประชาชนได้สัมผัสกับกระทรวงสิ่งแวดล้อม ไม่ใช่แค่ “เห็นการแจ้งเตือนหนึ่งข้อความ” แต่เป็น “วันนี้ฉันสะสมได้อีกหนึ่งก้าว”

ขั้นตอนการผูกบัญชีสมาชิก LINE ของกระทรวงสิ่งแวดล้อม ตั้งแต่เพิ่มเพื่อนบัญชีทางการ ตั้งค่าริชเมนู กรอกข้อมูลสมาชิก รับแต้มและหมุนกาชา ไปจนถึงเลือกหัวข้อที่ต้องการติดตาม

ระยะกลาง: ออกแบบกิจกรรม OMO โต้ตอบออนไลน์ x ลงมือทำออฟไลน์

กิจกรรมออฟไลน์ของกระทรวงสิ่งแวดล้อมในอดีต ประชาชนเข้าร่วมแล้วก็จบไป ข้อมูลพฤติกรรมหายไปกับฝูงชนในงาน การออกแบบ OMO ของ OakMega เปลี่ยนทุกกิจกรรมออฟไลน์ให้เป็นเส้นทางภารกิจที่ติดตามได้บน LINE

กิจกรรมแห่เจ้าแม่มาจู่ต้าเจี่ย (เมษายน 2025): ภายใต้ธีม “แห่เจ้าแม่มาจู่ต้าเจี่ย ไต้หวันสะอาด” ประชาชนตอบคำถามความรู้ด้านสิ่งแวดล้อม 3 ข้อบน LINE จากนั้นเสี่ยงเซียมซีเพื่อรับเหรียญตราเจ้าแม่มาจู่รุ่นลิมิเต็ด ในวันงานยังไปเช็กอินสะสมแต้มที่ 6 จุดในงาน สะสมครบแลก “Green Points 5,000 แต้ม” ได้ การเรียนรู้ผ่านการตอบคำถามออนไลน์และการลงมือเช็กอินออฟไลน์ถูกรวมไว้ในเส้นทางเดียว โดยใช้พลังทางวัฒนธรรมของขบวนแห่เจ้าแม่มาจู่ พาการลงมือเพื่อความยั่งยืนเข้าสู่เทศกาลใหญ่ที่คนทั้งประเทศรอคอยในทุกปี

แผนภาพเส้นทางภารกิจบน LINE ของกิจกรรมรักษ์โลกแห่เจ้าแม่มาจู่ต้าเจี่ย ตอบคำถามเพื่อลุ้นเหรียญตราลิมิเต็ด แล้วเช็กอินสะสมแต้ม 6 จุดในงานเพื่อแลก Green Points

กิจกรรมลดพลาสติกวันสิ่งแวดล้อมโลก (มิถุนายน 2025)

ผู้ร่วมงานสแกน QR Code ในงานเพื่อเข้าหน้ากิจกรรมบน LINE ทางการ รับบัตรสะสมแต้มออนไลน์ แล้วตอบคำถามความรู้เรื่องลดพลาสติกตามลำดับเพื่อสะสมแต้ม ครบ 9 แต้มก็ลุ้นบัตรขูดได้ ตั้งแต่สแกนจนถึงลุ้นรางวัล ทุกขั้นตอนจบใน LINE และพฤติกรรมการมีส่วนร่วมทั้งหมดถูกเก็บเป็นข้อมูลครบถ้วน การโต้ตอบในงานครอบครัวจึงกลายเป็นประวัติพฤติกรรมที่ติดตามได้

หลังจบกิจกรรม ความชอบด้านพฤติกรรม จุดที่มีการโต้ตอบสูง และลักษณะของกลุ่มผู้เข้าร่วม จะไหลกลับเข้าสู่หลังบ้านของ Social CRM และกลายเป็นฐานสำหรับบรอดแคสต์แบบตรงกลุ่มครั้งต่อไป

ระยะยาว: เชื่อมข้อมูลสองทาง บริการภาครัฐ x ระบบสมาชิก LINE

ระดับที่สามคือการรวมข้อมูลแบบคงที่ที่เคยกระจายอยู่บนเว็บไซต์ของกระทรวงสิ่งแวดล้อม ให้กลายเป็นศูนย์บริการเพื่อชีวิตที่ยั่งยืนซึ่งใช้งานได้ทันทีใน LINE

ประชาชนเพียงส่งตำแหน่งที่อยู่ ก็ได้รับค่าดัชนีคุณภาพอากาศ AQI ของพื้นที่นั้น (พร้อมคำแนะนำด้านสุขภาพ) เวลาและจุดเก็บขยะใกล้เคียง และรายชื่อร้านอาหารสีเขียวในละแวกนั้นทันที ข้อมูลเหล่านี้มีอยู่แล้วในอดีต แต่ต้องเปิดเบราว์เซอร์ หาเว็บไซต์กระทรวงสิ่งแวดล้อม แล้วหาหน้าที่ต้องการอีกที ทุกด่านที่เพิ่มขึ้นทำให้อัตราการใช้งานแทบเป็นศูนย์ ตอนนี้แค่เปิด LINE ก็ถึงได้ภายใน 3 ขั้นตอน

หน้าบริการภาครัฐบน LINE และภาพหน้าจอแชต แสดงขั้นตอนที่ประชาชนค้นหาค่า AQI ข้อมูลการเก็บขยะ และร้านอาหารสีเขียวใกล้ตัว

ส่วนบริการแจ้งเตือนตรวจสภาพรถจักรยานยนต์ E-Dingtong เปลี่ยนเรื่องที่ทำให้เจ้าของรถปวดหัวทุกปีอย่างการตรวจสภาพรถตามรอบ ให้เป็นบริการแจ้งเตือนเชิงรุกผ่าน LINE เพียงกรอกเลขทะเบียนรถและอีเมล ระบบจะส่งการแจ้งเตือนอัตโนมัติก่อนถึงกำหนดตรวจ ตั้งค่าครั้งเดียวเตือนได้ตลอด ไม่ต้องจำวันที่ และไม่ต้องเสียค่าปรับอีกต่อไป

หน้าจอแสดงเมนูบริการสิ่งแวดล้อมบน LINE แบบฟอร์มลงทะเบียน E-Dingtong และการแจ้งเตือนตรวจสภาพรถตามรอบ อธิบายการรวมบริการและการแจ้งเตือนเชิงรุก

โมดูล ปัญหาหลักที่แก้ได้
ระบบสมาชิกแบบเกม เปลี่ยนทุกการโต้ตอบให้เป็นพฤติกรรมที่สะสมได้ สร้างแรงจูงใจให้มีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่อง
เมนูติดตามหัวข้อตามกลุ่มเป้าหมาย ประชาชนเลือกหัวข้อที่สนใจเอง ลดเสียงรบกวนจากบรอดแคสต์ให้น้อยที่สุด
สะสมแต้มกิจกรรม OMO การลงมือทำออฟไลน์ถูกบันทึกบน LINE ข้อมูลพฤติกรรมผูกกับสมาชิกแต่ละคนครบถ้วน
ค้นหาค่า AQI ตามตำแหน่งแบบเรียลไทม์ ข้อมูลสิ่งแวดล้อมเปลี่ยนจากการค้นหาแบบคงที่ เป็นบริการเฉพาะบุคคลแบบทันที
แจ้งเตือนตรวจสภาพรถ E-Dingtong ส่งบริการภาครัฐถึงมือประชาชนเชิงรุก สร้างการใช้งานในชีวิตประจำวัน

ผลลัพธ์ | ความหมายเบื้องหลังการใช้งานเกือบ 250,000 ครั้งใน 113 วัน

บริการเปิดใช้อย่างเป็นทางการเมื่อวันที่ 12 มีนาคม 2025 ผ่านไป 113 วัน ตัวเลขก็บอกทุกอย่าง

ตัวชี้วัด ผลลัพธ์ ความหมาย
อัตราการเติบโตของเพื่อน +44.5% การออกแบบแบบเกมช่วยให้เกิดการบอกต่อ
ผู้ใช้งานรายเดือน 14,587 คน บัญชีสร้างคุณค่าการใช้งานจริงให้ประชาชน
การโต้ตอบเฉลี่ยต่อเดือน 4.5 ครั้ง ผู้ใช้ที่แอ็กทีฟแต่ละคนกลับมามากกว่า 4 ครั้งต่อเดือน
อัตราการผูกบัญชีสมาชิก 47.5% เพื่อนเกือบครึ่งสร้างตัวตนและถูกแบ่งกลุ่มเป้าหมายแล้ว
อัตราการเปิดดูกิจกรรม 74% การออกแบบภารกิจแบบเกมช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมอย่างชัดเจน
ความพึงพอใจของประชาชน 81% ในจำนวนนี้ 84% เห็นว่าความถี่ของบรอดแคสต์พอดี
การใช้บริการภาครัฐ 6,830 ครั้ง / 4,300 คน บริการแบบคงที่กลายเป็นการใช้งานในชีวิตประจำวัน
บันทึกการใช้งานสะสม เกือบ 250,000 ครั้ง ผู้เข้าร่วม 20,000 คน มีส่วนร่วม 30,000 คน

เบื้องหลังอัตราการเปิดดูกิจกรรม 74% คือการออกแบบภารกิจ OMO ที่ทำให้ทุกการมีส่วนร่วม “ได้อะไรกลับไป” ในกลุ่มผู้ที่พึงพอใจ 81% นั้น มี 53% ที่บอกว่าอยากแนะนำให้คนอื่นเข้าร่วม “เพราะได้รู้ข้อมูลนโยบาย” นั่นหมายความว่าบัญชี LINE ของกระทรวงสิ่งแวดล้อมได้เปลี่ยนจากเครื่องมือประกาศทางเดียว มาเป็นแพลตฟอร์มบริการในชีวิตประจำวันที่ประชาชนอยากแชร์ให้คนรอบตัวเอง

“จากการแจ้งเตือนแบบรอรับ สู่การโต้ตอบเชิงรุก เราทำให้การรักษ์โลกเล่นได้ บันทึกได้ และลงมือทำได้จริง” — OakMega × กระทรวงสิ่งแวดล้อมไต้หวัน

หากคุณกำลังเจอโจทย์เดียวกัน

กรณีของกระทรวงสิ่งแวดล้อมมี 3 หลักการที่องค์กรใดก็ตามที่ต้องผลักดันการมีส่วนร่วมของประชาชน ไม่ว่าจะเป็นหน่วยงานภาครัฐ องค์กรการกุศล สมาคม หรือ NPO นำไปใช้ได้ทันที

ข้อแรก: ทำให้ทุกการโต้ตอบทิ้งร่องรอยไว้

เมื่อการมีส่วนร่วมของประชาชนมองเห็นได้ (ค่าประสบการณ์ เหรียญตรา หน้าความสำเร็จ) ความตั้งใจที่จะกลับมามีส่วนร่วมซ้ำจะเพิ่มขึ้นอย่างชัดเจน องค์กรของคุณมีการโต้ตอบกับประชาชนแบบไหนบ้างที่ทำเสร็จแล้วก็หายไป การออกแบบให้การโต้ตอบเหล่านั้นกลายเป็นบันทึกที่สะสมได้ คือวิธีสร้างความผูกพันที่ต้นทุนต่ำที่สุด

ข้อสอง: นำบริการไปไว้ในที่ที่ประชาชนใช้อยู่แล้ว

การค้นหาค่า AQI ของกระทรวงสิ่งแวดล้อมไม่ใช่ฟีเจอร์ใหม่ และการแจ้งเตือนตรวจสภาพรถก็ไม่ใช่ข้อมูลใหม่ สิ่งที่ทำให้การใช้งานเพิ่มขึ้นเป็น 6,830 ครั้ง คือการย้ายบริการเหล่านี้จากเว็บไซต์ที่ต้องตั้งใจไปหา มาไว้ใน LINE ที่ประชาชนเปิดทุกวัน บริการของคุณมีกี่อย่างที่ “มีอยู่ แต่ไม่มีใครไปหา”

ข้อสาม: ออกแบบกิจกรรมให้เป็น “เส้นทางที่ติดตามได้” ไม่ใช่ “งานที่จัดครั้งเดียวจบ”

กิจกรรมแห่เจ้าแม่มาจู่ต้าเจี่ยถูกออกแบบให้ทุกการเช็กอินในงานทิ้งข้อมูลพฤติกรรมไว้ในหลังบ้าน LINE กลยุทธ์ของกิจกรรมครั้งต่อไปจึงสร้างบนข้อมูลจริงเหล่านี้ ไม่ใช่ความรู้สึกของผู้จัด องค์กรใดที่จัดกิจกรรมก็ถามตัวเองได้ว่า เมื่องานนี้จบลง เรารู้จักผู้เข้าร่วมมากขึ้นกว่าก่อนเริ่มงานแค่ไหน

กระทรวงสิ่งแวดล้อมไต้หวัน

คำถามที่พบบ่อย

กลไกเกมของ Social CRM เหมาะกับหน่วยงานภาครัฐหรือไม่+

เหมาะมาก และหลายครั้งได้ผลชัดเจนกว่าแบรนด์เอกชนด้วย แบรนด์เอกชนมักใช้เกมเพื่อกระตุ้นยอดขาย แต่เป้าหมายของหน่วยงานภาครัฐคือ “ทำให้ประชาชนสร้างพฤติกรรมบางอย่างจนเป็นนิสัย” ซึ่งเป็นสิ่งที่เกมทำได้ดีที่สุดอยู่แล้ว กรณีของกระทรวงสิ่งแวดล้อมไต้หวันแสดงให้เห็นว่า หากออกแบบอย่างเหมาะสม ตั้งแต่เด็กเล็กจนถึงผู้สูงอายุต่างก็หาจุดเริ่มต้นที่เข้าร่วมได้ง่าย และยังเก็บบันทึกพฤติกรรมจริงได้ แม้ในยุคที่ข้อมูลล้นเกิน

กิจกรรม OMO ต้องลงทุนด้านเทคโนโลยีและกำลังคนมากหรือไม่+

งานหลักอยู่ที่การออกแบบโครงสร้างกิจกรรมตั้งแต่ต้น ได้แก่ กำหนดลำดับภารกิจ ตั้งกติกาการสะสมแต้ม และวางแผนจุดเช็กอินหน้างานรวมถึงการเชื่อมต่อกับออนไลน์ เมื่อโครงสร้างลงตัวแล้ว ระบบของ OakMega จะดูแลการเก็บข้อมูลหลังบ้านและผูกพฤติกรรมเข้ากับสมาชิกแต่ละคน ทีมหน้างานเพียงดูแลให้การสแกน QR Code เป็นไปอย่างราบรื่น กิจกรรมลดพลาสติกในวันสิ่งแวดล้อมโลกจัดในขนาดงานครอบครัว และขั้นตอนหน้างานทำงานได้อย่างราบรื่นตลอดงาน

การเชื่อมต่อบริการภาครัฐต้องใช้ทรัพยากรด้าน IT มากแค่ไหน+

ฟีเจอร์อย่างการค้นหาค่า AQI และจุดเก็บขยะของกระทรวงสิ่งแวดล้อม สร้างขึ้นโดยเชื่อมกับ Open Data API ของภาครัฐที่มีอยู่แล้ว ข้อมูลเหล่านี้มีอยู่เดิม OakMega ทำหน้าที่นำมารวมไว้ในหน้าจอโต้ตอบบน LINE หน่วยงานจึงไม่ต้องสร้างฐานข้อมูลใหม่ ส่วนการแจ้งเตือนตรวจสภาพรถของบริการ E-Dingtong ก็ใช้แบบฟอร์มหน้าบ้านเก็บเลขทะเบียน แล้วระบบจะส่งบรอดแคสต์อัตโนมัติก่อนถึงกำหนด โดยไม่ต้องมีคนคอยดูแล

กลไกเกมได้ผลเฉพาะบางช่วงวัยหรือเปล่า+

กรณีของกระทรวงสิ่งแวดล้อมครอบคลุมหลายกลุ่ม ทั้งนักเรียนนักศึกษา ประชาชนทั่วไป และข้าราชการ แรงจูงใจหลักของเกม ได้แก่ ความภูมิใจในความสำเร็จ ความรู้สึกว่าได้สะสม และความหายาก (เหรียญตรารุ่นลิมิเต็ด) เป็นกลไกทางจิตวิทยาที่ใช้ได้กับทุกวัย สิ่งสำคัญคือต้องเข้าร่วมได้ง่ายพอ (แตะครั้งเดียวก็ได้รับการตอบสนอง) และภาพต้องเป็นมิตร ตัวละครของกระทรวงสิ่งแวดล้อมจึงออกแบบให้ถูกใจทั้งเด็กและผู้ใหญ่

กลไกนี้ช่วยให้บรรลุเป้าหมายเชิงนโยบายได้จริงหรือไม่+

OakMega ช่วยกระทรวงสิ่งแวดล้อมสร้างแท็กพฤติกรรม 3 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มสนใจนโยบาย กลุ่มชอบกิจกรรม และกลุ่มเน้นบริการภาครัฐ แท็กเหล่านี้เปลี่ยนการส่งข้อความจากการประกาศแบบหว่านแห เป็นการสื่อสารที่ตรงกลุ่ม คนที่ใส่ใจเรื่องมลพิษทางอากาศจะได้รับคำแนะนำตามค่า AQI คนที่ชอบกิจกรรมจะได้รับข่าวภารกิจ OMO ครั้งถัดไป และคนที่ใช้บริการภาครัฐเป็นประจำจะได้รับแจ้งเมื่อมีฟีเจอร์ใหม่ การสื่อสารนโยบายจึงไม่ใช่การประกาศครั้งเดียวอีกต่อไป แต่เป็นบทสนทนาต่อเนื่องที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลพฤติกรรม

ติดต่อเรา

เริ่มทรานส์ฟอร์มธุรกิจด้วย AI ได้เลยวันนี้

พวกเขาเลือก OakMega