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221万人の友だちが、読むだけで反応しない。荒野行動が LINE のゲーミフィケーションで交流を再燃させるまで

コラボ期間中、デイリーミッション、段階別ミッション、SNSシェア、ポイントランキングを LINE のトーク画面に組み込み、公開から2週間でゲーム内のインタラクション250万回、ユニークプレイヤー25万人を記録しました。

Social CRMゲーミフィケーション
荒野行動の導入事例
ゲーム内のインタラクション
250万
ユニークプレイヤー
25万
SNSシェア
2.5万

コラボイベント前夜、運営チームが見つめていたある数字

221万人。これは『荒野行動』の日本の LINE公式アカウントの友だち数です。

日本の iOS ゲームセールスランキングで1位を獲得したこともあるモバイルゲームにとって、この数字自体は驚くものではありません。運営チームが本当に気にしていたのは別のことでした。この221万人のうち、次のメッセージを開いてくれる人はどれだけいるのか。

すでにゲームをアンインストールしたプレイヤーもいれば、ゲーム内の通知をオフにした人もいます。さらに多くの人は、トーク一覧に並ぶ公式アカウントを開きもせずにスクロールしていくだけでした。モバイルゲームのプレイヤーは、はっきりと別れを告げることはほとんどありません。ただ少しずつ、開かなくなっていくのです。

大型コラボイベントの開幕が迫っていました。ゲーム内の準備は整っています。では、ゲームの外は? プレイヤーの LINE に静かに置かれた公式アカウントは、彼らを呼び戻す入り口になれるのでしょうか。

届いてはいるのに、反応がない

課題はメッセージの量ではありませんでした。LINE公式アカウントとゲームそのものの間に、橋が欠けていたのです。

休眠プレイヤーに届かない。 ゲームをアンインストールした人や通知をオフにした人にとって、ゲーム内のイベントは関係のないものです。LINE は数少ない開かれたチャネルでしたが、一方的なイベント告知だけでは、ゲームを再インストールしたり起動したりする気にはなかなかなりません。

トークの体験がゲームと切り離されている。 ゲームの中にはミッションがあり、進捗があり、すぐに返ってくる反応があります。ところが LINE に戻ると、あるのはお知らせと画像だけ。達成感に慣れたゲームプレイヤーにとって、そうしたやり取りは退屈で、それがブロックの始まりになります。

SNS での拡散が人手で止まってしまう。 プレイヤーにスクリーンショットのシェアやプロモーション動画の拡散を促すのはよくある施策ですが、報酬を付与するには1件ずつ人の目で確認する必要がありました。シェアが増えるほど審査の負担は重くなり、キャンペーンの規模を縮小せざるを得ませんでした。

コアプレイヤーが誰なのか見分けられない。 配信は全員に同じ内容を届けるだけで、毎日戻ってくるのは誰か、友だちをゲームに誘ってくれるのは誰か、コミュニティで影響力があるのは誰か、チームには見えていませんでした。

このままでは、コラボイベントの盛り上がりはゲームの中だけで終わり、221万人の友だちは見栄えのよい数字のままです。友だち数はかつて登録した人の数を示すにすぎず、今も関心を持っているかを示すのはインタラクションの数です。

LINE のゲーミフィケーションは、プレイヤーに「一緒に遊ぶ理由」を与えることから始まる

LINE のゲーミフィケーション・マーケティングとは、LINE公式アカウントにミッション、ポイント、ランキング、報酬などのゲームの仕組みを取り入れ、ユーザーがトークを通じて自発的に参加できるようにすることです。重要なのは配信の回数を増やすことではなく、「ミッション、進捗、報酬」のサイクルによって、ユーザーが繰り返し戻ってくる理由を作ることです。

チームは、プレイヤーが交流したくないのではなく、公式アカウントがその理由を一度も示してこなかったのだと気づきました。ゲームが人を毎日呼び戻せるのは、まさにこのサイクルがあるからです。LINE のトーク画面そのものが同じ体験を提供できれば、公式アカウントはただの掲示板ではなく、ゲームの一部になります。

この原則はモバイルゲームに限りません。ユーザーが時間を過ごしている場所に、あなたの最も価値ある体験を届けること。 ゲームプレイヤーにとって最も価値ある体験は、「遊ぶ」ことそのものです。

ゲームの外でのゲーミフィケーション施策により、1本のモバイルゲームが2週間で100万規模のインタラクションを生み出しました。

OakMega 導入の具体的なステップ

OakMega は LINE のエコシステムに特化した Social CRM プラットフォームで、300社を超える企業に導入され、LINE Account Solutions Tech Partner の認定も受けています。『荒野行動』は OakMega の「インタラクティブ配信」と「モジュールストア」を活用し、コラボイベント期間中、LINE公式アカウントを一連のミッションシステムとして設計しました。

『荒野行動』の LINE公式アカウントのデイリーミッションとミッション達成履歴の画面を表示した2台のスマートフォン。ミッション、ポイント、ランキングでプレイヤーの参加を促す仕組みを示しています。

ステップ1:デイリーミッションをトークの中へ

プレイヤーは LINE のトーク画面の中でそのままデイリーミッションをこなし、毎日戻ってくる習慣を身につけていきます。こうして熱心なファンの母集団が少しずつ育っていきました。チームは同時にデータ分析を行い、プレイヤーが好む参加方法を観察しながらミッションの流れを改善し続け、参加率の向上とブロック率の低下を実現しました。

『荒野行動』のコラボメニューとデイリーミッションの返信を表示した2つの LINE トーク画面。プレイヤーがトーク画面内でミッションに参加する様子を示しています。

ステップ2:やさしいものから本格的なものまで、段階別のミッションを設計

最も簡単なミッションは、配信メッセージをタップするだけ。次に LINE や Twitter へのシェア、コラボのプロモーション動画の視聴、イベント攻略情報の閲覧と続き、最も深い段階ではディープリンクでプレイヤーを直接ゲームの起動へと導きます。ミッションのハードルが低いほど最初の一歩は踏み出しやすく、最初の一歩が軽いほど、より深いコンバージョンが生まれる可能性が高まります。

『荒野行動』のコラボメニューとデイリーミッションの返信を表示した2つの LINE トーク画面。プレイヤーがトーク画面内でミッションに参加する様子を示しています。

ステップ3:上級ミッションでコアプレイヤーを見つける

上級ミッションでは、上位プレイヤーに友だちの招待を促します。オーディエンスを広げるだけでなく、招待のデータからプレイヤー層の中の KOL を見つけ出し、今後の話題づくりの起点にすることもできます。

コラボのミッションカードを組み合わせた LINE のトーク画面。ゲームの起動、シェア、攻略情報の閲覧、動画の視聴といった段階別のミッションを示しています。

ステップ4:シェアの審査を自動化

プレイヤーはゲームのスクリーンショットをアップロードしたり、プロモーション動画をシェアしたりするだけでポイントを獲得できます。内容はスマート認識が審査を補助するため人手のコストを大幅に削減でき、シェアの規模を数万件にまで広げることができました。

プレイヤーのゲーム成績を紹介する LINE の投稿と、スクリーンショットをアップロードしてポイントを受け取るよう案内するキャンペーンページ。シェアミッションと審査の流れを示しています。

ステップ5:ポイントとランキングで締めくくる

すべてのミッションとシェアはアクションポイントに換算され、ランキングと段階別の報酬につながります。報酬には LINE ポイント、ゲーム内アイテム、限定の高画質ゲームアートが含まれ、ゲームの外での交流にもゲーム内と同じ達成感をもたらしました。

解決すべき課題 使用した機能 具体的な施策
休眠プレイヤーに届かない インタラクティブ配信 LINE でイベント情報を配信し、アンインストールや通知オフのプレイヤーにも届ける
トークに参加する動機がない 複数パネルのリッチメッセージ、セグメント別のリッチメニュー デイリーミッションと段階別ミッションを対話形式の操作として設計
SNS での拡散が人手で止まる モジュールストアのシェアミッション+スマート認識 スクリーンショットや動画のシェアを自動で審査補助し、ポイントを付与
コアプレイヤーを見分けられない 友だち獲得、ポイントランキング 招待ミッションとランキングのデータから影響力の高いプレイヤーを特定
報酬に魅力が足りない クーポンコード配布、キャラクターアイコン LINE ポイント、ゲーム内アイテム、限定素材を段階別に付与

インタラクションの総数を参加人数で割ると、プレイヤー1人あたり平均で約10回戻ってきた計算になります。プレイヤーは一度タップして終わりではなく、ミッションを達成するために何度も戻ってきていました。デイリーミッションとポイントのサイクルは、まさにそのために設計されたものです。

25万人の参加者は221万人の友だちの約11%にあたります。段階別のミッションが最初の一歩のハードルを下げ、それまで読むだけで反応しなかった友だちが動き始めたことを示しています。

2.5万件のクロスプラットフォームでのシェアは、イベントを公式アカウントの友だちの外へと広げました。スマート認識による審査があったからこそ、人手を増やして規模を買うことなく、この量のシェアを運用できたのです。

同じ課題を抱えているなら

ユーザーが慣れ親しんだ仕組みをトークに持ち込む。 ゲームプレイヤーはミッションと報酬に、小売の顧客はポイント集めや会員ランクに慣れています。まずはユーザーが最も慣れている交流のパターンを見つけ、それを LINE公式アカウントに移しましょう。

ミッションは段階を分け、ハードルは少しずつ上げる。 最初から最も価値の高い行動をユーザーに求めてはいけません。1回のタップから始め、シェア、購入や起動へと少しずつ導き、どの一歩も次の一歩を踏み出しやすくすることが大切です。

誰が最も重要かは、行動データに教えてもらう。 誰が毎日戻ってくるか、誰が友だちを招待してくれるか。こうした行動は、基本的なプロフィール情報よりも、誰に重点的に向き合うべきかを雄弁に物語ります。LINE のゲーミフィケーションで生まれたインタラクションのデータは、OakMega のような Social CRM ツールを使えば、セグメントに活用できるデータに変わります。

荒野行動

よくあるご質問

LINE のゲーミフィケーション・マーケティングとは何ですか?+

LINE のゲーミフィケーション・マーケティングとは、LINE公式アカウントにミッション、ポイント、ランキング、報酬といったゲームの仕組みを取り入れ、ユーザーがトークを通じて自発的にキャンペーンに参加できるようにする手法です。一方的な配信と比べて、ユーザーが継続的に交流する理由を生み出せるため、参加率の向上とブロック率の低下につながります。ユーザーとの継続的な関係を強めたいブランドに適しています。

モバイルゲームは LINE公式アカウントを使って休眠プレイヤーをどう呼び戻せますか?+

ゲームをアンインストールしたり通知をオフにしたりしたプレイヤーには、ゲーム内からは届きません。しかし、その多くは LINE公式アカウントの友だちのままです。ブランドは LINE でキャンペーン情報を配信し、ディープリンク付きのミッションと組み合わせて、プレイヤーをそのままゲームの起動へ導けます。『荒野行動』はこの方法で、2週間で25万人のプレイヤーの参加を実現しました。

LINE公式アカウントのエンゲージメントが低い場合はどうすればよいですか?+

エンゲージメントが低い原因は、たいていメッセージが少ないことではなく、ユーザーに反応する理由がないことです。一度きりのお知らせを、タップ、シェア、報酬の受け取りといった「達成できるミッション」に変え、難易度ごとに段階を設けることで、ユーザーはごく小さなアクションから参加を始められます。

LINE公式アカウントのブロック率を下げるには?+

ブロックの多くは、ユーザーに関係のない一方的な配信が原因です。セグメント別のリッチメニューとインタラクションのデータを活用すれば、ユーザーの行動に合わせてメッセージの内容や頻度を調整できます。さらに各メッセージに参加できるミッションや報酬を付けることで、ユーザーにとってのメッセージの価値を高められます。

OakMega のシェアミッションでは、大量の審査をどう処理しますか?+

OakMega のシェアミッションはスマート認識と組み合わせることができ、プレイヤーがアップロードしたスクリーンショットやシェア内容がミッションの条件を満たしているかの審査を補助し、自動でポイントを付与します。手作業での審査時間を大幅に削減できるため、ブランドは安心してシェアミッションの規模を拡大できます。

LINE のゲーミフィケーション・マーケティングはゲーム業界専用ですか?+

ゲーム業界に限りません。小売、飲食、製造業など、LINE公式アカウントのエンゲージメントを高めたいブランドであれば、デイリーミッション、ポイント集め、ランキングの仕組みを会員育成に活用できます。大切なのは、ゲームの遊び方をそのまま真似るのではなく、自社のユーザーの習慣に合ったミッションのサイクルを設計することです。

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