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環境保護はスローガンではなく、21日間の RPG。PTS Kids が視聴者の家族を本当に動かすまで

LINE 上に「21日間の CO2 削減アクション」というクエスト型ゲームを構築。6,504人が参加し、ミッションのシェアは5,500回以上、北極ステージのコンバージョン率は68.5%、3,000人以上が低炭素な移動の写真を投稿しました。

Social CRMゲーミフィケーションプレイグラウンド
参加者数
6,504
ミッションのシェア
5,500+
ステージのコンバージョン率
68.5%

LINE公式アカウントのゲーミフィケーション事例:PTS Kids は6,500の家族の「番組視聴」を「本当の CO2 削減」に変えました

サステナビリティ教育の最大の課題は、子どもが無関心なことではありません。感動がテレビの前で止まり、行動がいつまでも起こらないことです。

  • 6,504の家族が21日間の RPG 型クエストに参加
  • 北極ステージの完了コンバージョン率は68.5%
  • 3,138人が外に出て、実際に低炭素な移動手段の写真を撮影して投稿

教育番組で家族の日常の行動を本当に変えるカギは、「CO2 削減」を、達成感があり、仲間とつながれて、次のステージが楽しみになる体験として設計することでした。

項目 内容
顧客 財団法人公共テレビ文化事業基金会(PTS Kids)
主な課題 サステナビリティの啓発が行動に結びつかない、番組視聴後に視聴者とのつながりが途切れる、LINE 配信のブロック率が高い
ソリューション OakMega Social CRM:21日間の RPG 型ミッションマップ、バッジ実績モジュール、セグメント別ジャーニー、プレイグラウンドの抽選
主な成果 参加者6,504人、北極ステージのコンバージョン率68.5%、3,138人が CO2 削減の実践写真を投稿(48.2%)
実施期間 2025年5月26日〜2025年8月2日(約10週間)
受賞 LINE Biz-Solutions Awards 2025「ベストクリエイティブコンテンツ賞」

番組が終わったら、その先は?

サステナビリティ教育の最大の課題は、子どもが無関心なことではありません。感動はテレビの前で生まれるのに、行動がいつまでも起こらないことです。

番組が終われば、3分間の共感はひとつの現実の選択にもつながりません。PTS Kids も、人気番組『下課花路米』の地球温暖化シリーズを制作したとき、同じ課題に直面していました。さまざまな国から集まった9人の小中学生が、北極、ノルウェー、パラオを訪れ、気候危機の現場を目の当たりにする。ストーリーも制作のクオリティも申し分ありません。それでも問いは残りました。見終わったあと、家族はどうやって続けていけばよいのか?

そこで PTS Kids は、「CO2 削減」を子どもが最後までやりたくなる RPG 型のクエストにすることを決めました。その結果、6,504の家族が実際にプレイし、そのうち3,138人が外に出て、自分たちの低炭素な移動の写真を撮って投稿しました。

本記事では、それがどのように実現したのかをひも解きます。

PTS Kids について:20年にわたり台湾の子どもたちの成長に寄り添ってきたチャンネル

『下課花路米』は2001年に放送を開始し、20年以上続く、台湾で最も歴史のある学齢期の子ども向け探検番組のひとつです。カメラを通じて、子どもたちが世界の驚きを発見し、視野を広げるきっかけをつくってきました。

今回、気候変動という世代を超えたテーマに向き合うにあたり、PTS Kids は良い番組をつくるだけでなく、その番組を「起点」にしたいと考えました。子どもと家族がただ受け身で見るのではなく、主体的に参加し、日々の暮らしの中の選択を本当に変えていくことです。

OakMega との取り組みの目標はただひとつ。番組を一度きりの視聴体験から、長期的な家族の参加とサステナブルな実践へと変えることでした。

啓発だけでは、なぜいつも足りないのか

問題は子どもが無関心なことではなく、実行できる方法がなかったことです

従来のサステナビリティ啓発の考え方は、「なぜ大切かを伝え、あとは自分で行動してもらうことを期待する」というものでした。

この考え方には、3つの穴があります。

1つ目は、情報が多すぎて記憶に残らないこと。 現代の家庭が毎日受け取る情報量は、処理できる限界をはるかに超えています。「レジ袋を減らそう」という呼びかけは、アルゴリズムの洪水の中で3秒で消えてしまいます。

2つ目は、知っていることと実行することは別だということ。 子どもたちはホッキョクグマのすみかが失われつつあることを知っていても、「今日、自分に何ができるのか」はわかりません。「知識」から「行動」までの間に、誰も橋を架けてこなかったのです。

3つ目は、一度きりの参加では定着しないこと。 イベントが終わればユーザーは去っていきます。その後のつながりも、続ける動機もなければ、昨日の感動は今日には忘れられてしまいます。

さらに LINE の調査によると、9割以上の消費者が「LINE公式アカウントから広告メッセージが多く届くと、開封する気が失せたり、ブロックしたりする」と回答しています。子ども向け番組のチャンネルにとって、この数字は特に重い意味を持ちます。視聴者の保護者こそがターゲットであり、保護者の注意力は最も貴重な資源だからです。

PTS Kids の企画を支援する中で私たちが気づいたのは、サステナビリティ教育の施策で最も陥りやすい失敗は、「啓発」をゴールにしてしまうことだという点です。情報を伝えれば任務は完了、と考えてしまう。しかし本当の課題は、2日目、7日目、21日目になっても、人々がそのことを覚えていて、続けたいと思えるようにすることなのです。

重要なインサイト:CO2 削減を、子どもが最後までやりたくなるゲームに

サステナビリティ教育に知識が不足したことはありません。足りないのは、人を本当に動かす設計の仕組みです。

OakMega と PTS Kids が「ポケットキッズ 21日間の CO2 削減アクション」を設計したとき、核となる問いはひとつだけでした。どうすれば、番組の一話一話が次の行動の起点になるのか?

転機となったのは、ひとつの重要な設計判断でした。番組でキャンペーンを宣伝するのではなく、キャンペーンで番組を延長する。

その答えは、3つの設計モジュールに集約されました。

設計モジュール 解決する課題 主な仕組み
マップ型クエスト 知っている → 行動への道筋がない 番組の放送に合わせてステージが解放される
バッジ実績システム 一度きりの参加 → 続ける動機がない 集めたくなる見た目と、アイデンティティへの共感
シェア × チャンネル登録の連動 一人が参加 → 広がらない 知識の拡散=友だちの招待

取り組みの内容:OakMega Social CRM 導入の具体的なステップ

マップ型クエスト:ミッションの感覚がサステナビリティを冒険に変える

友だちが LINE公式アカウントに入ると、3つの国に対応したミッションマップが表示されます。番組の放送が進むにつれて新しいステージが順に解放され、北極の回を見終わると、それに対応するクイズが現れます。

クイズはあえて「やわらかく」設計しました。知識を暗記して埋める穴埋め問題ではなく、「世界種子貯蔵庫はどこにあると思う?」のような、場面が思い浮かぶ楽しい選択式の問題です。ハードルを下げることで、年齢の異なる家族全員が一緒に参加できるようにしました。

LINE公式アカウントのミッションマップ画面。エリアごとのクエストと順に解放されるステージ、バッジの収集と完了時の抽選で家族の参加を促しています。

バッジ実績:子どもに「エコなアイデンティティ」を

ステージをクリアするたびに、システムが自動で専用のバッジを付与します。「北極のよき隣人」「CO2 削減の実践者」「地球の守護者」など、単なるポイントではなく、子どもが誇りを持てるアイデンティティの証です。

OakMega の会員実績モジュールでは、獲得済みのバッジは光り、未獲得のものはグレーで表示されます。この設計が「あと少しでコンプリート」という気持ちを生み、思わず続けたくなるのです。

21日間の CO2 削減ミッションのバッジ一覧と実績シェアの手順を示すスマートフォン画面。バッジで家族がクエストを続けたくなる仕組みを紹介しています。

シェア × チャンネル登録:一人の参加を、多くの人の参加へ

友だちは気候に関する知識が入ったクイズカードを知人にシェアできます。受け取った人はカードを開くと、そのまま PTS Kids の LINE公式アカウントで回答できます。これは単なるソーシャルでの拡散ではなく、知識の拡散と友だちの招待をひとつにまとめた設計です。

LINE のトークでシェアされた気候クイズカード。世界種子貯蔵庫の場所を友だちに尋ね、シェアが参加を生む設計を示しています。

さらに、YouTube チャンネルを登録して番組を視聴すると追加のバッジがもらえるようにし、オンラインの番組と LINE 上の交流をひとつの流れとしてつなぎました。

成果:数字の前に、ひとつお伝えしたいこと

このキャンペーンで私たちが最も驚いたのは、参加者が6,000人を超えたことではありません。次の割合でした。3,138人が実際に外へ出て、MRT(都市鉄道)に乗ったり自転車に乗ったりしている自分の写真を撮り、システムに投稿したのです。

このミッションを設計した段階では、最も離脱が多い関門になると予想していました。実際に外出し、写真を撮り、投稿する。どのステップにもハードルがあります。それでも最終的に48.2%の人がやり遂げました。この結果は、私たちにあることを改めて確信させてくれました。ハードルの高さは問題ではない。問題は「やらずにはいられない理由」を用意できているかどうかです。

指標 数値 意味
総参加者数 6,504人 参加の入口に十分なインセンティブがあった
ミッションのシェア回数 5,500回以上 クイズの内容がシェアしたくなる動機を効果的に生んだ
北極ステージを完了して抽選に参加 4,454人 コンバージョン率68.5%、ミッションの魅力が高い
低炭素な移動の写真を投稿 3,138人 参加者全体の48.2%、オンラインからオフラインの実践へ

ステージ完了のコンバージョン率68.5%は、コンテンツ型のエンゲージメント施策としては非常に高い数字です。キャンペーンに参加した人の3分の2以上が、最後までやり遂げたことを意味します。

数字だけではありません。OakMega のタグとトラッキングの仕組みにより、PTS Kids は友だち一人ひとりの参加経路、興味・関心、進捗を明確に把握できるようになりました。このデータは、今後の精度の高いリマーケティングと番組企画の基盤になります。

Salesforce の『State of the Connected Customer』レポートによると、消費者はブランドに対して、メッセージを大量に送りつけることではなく「意味のあるやり取り」をますます求めるようになっています。子ども向けメディアでは、この傾向はさらに顕著です。保護者が子どもに見せるコンテンツには、画面の外へと広がる価値が求められます。

「ポケットキッズ 21日間の CO2 削減アクション」が LINE Biz-Solutions Awards 2025「ベストクリエイティブコンテンツ賞」を受賞したのは、まさに難しいことを成し遂げたからです。ひとつの教育番組が、いくつもの家族の日常の行動を本当に変えたのです。

子どもがより多くを知ったのではありません。子どもが、これまでと違う行動をとったのです。

同じ課題に直面している方へ

多くのブランド、非営利団体、メディアが同じ悩みを抱えています。コンテンツも理念も良いのに、エンゲージメント率が上がらず、キャンペーンが終わるとユーザーがいなくなってしまう。

今回のキャンペーンから見えてきた、再現可能な3つの原則をご紹介します。

1. 外部のきっかけを設計に組み込む。 PTS Kids は、ユーザーに毎日自分からログインしてもらうことを求めたわけではありません。すでに番組を見ているそのタイミングで、さらに参加できる入口を用意したのです。あなたのブランドでは、ユーザーがすでに行っているどんな行動を、アクションの起点にできるでしょうか?

2. 「タスク」だけでなく「アイデンティティ」を与える。 バッジは賞品ではなく、子どもが自分自身を定義するものです。「エコ」が共感できるアイデンティティになれば、行動の動機は義務ではなく、自らの選択になります。

3. ハードルの高いミッションに「やらずにはいられない理由」を持たせる。 低炭素な移動の写真の投稿は、このキャンペーンで最もハードルの高いミッションでしたが、5割近くの人が達成しました。その理由は、ソーシャルな意味が明確で、すぐにフィードバックが返ってきたからです。あなたのハードルの高いミッションには、十分な「なぜ」がありますか?

この問いへの答えは「もっと多くのコンテンツをつくること」ではなく、「人が続けたくなる仕組みを設計すること」なのです。

PTS Kids

よくあるご質問

非営利団体や公共メディアに、LINE のゲーミフィケーションは向いていますか?+

非常に向いています。公共メディアや非営利団体が最も直面しやすいのは、「メッセージには共感してもらえるのに、行動につながらない」という課題です。ゲーミフィケーションの最大の強みは、受け身の情報受信を主体的な参加に変えられること。しかもその参加は、構造化され、追跡でき、継続できるものです。PTS Kids の事例はまさにそれを示しています。設計の枠組みさえ整えば、「CO2 削減」のように日常での実感が薄いテーマでも、参加者のほぼ半数が実際に行動を変えました。

21日間も続く LINE キャンペーンでは、途中で離脱されませんか?+

カギはユーザーの自制心ではなく、リズムの設計にあります。今回は「番組の放送に合わせてステージを解放する」方式を採用しました。毎週新しいコンテンツがあり、各ステージをクリアするとすぐにバッジがもらえ、各章の終わりには抽選のチャンスがあります。毎日ログインしてもらうことを求めるのではなく、すでに番組を見ているそのタイミングで、さらに参加できる入口を用意したのです。北極ステージのコンバージョン率は68.5%に達しました。リズムを適切に設計すれば、21日間という期間はむしろ障害ではなく強みになります。

LINE公式アカウントのバッジ機能はどのように設計しますか?自動で付与されますか?+

友だちが指定のミッション(クイズへの回答、知識のシェア、写真の投稿)を完了すると、システムが自動で対応するバッジを付与します。手作業は一切不要です。バッジは個人の実績ページに並び、獲得済みのものは光り、未獲得のものはグレーで表示されます。この「コンプリートしたい」気持ちが、次のステージへ進む動機になります。トリガーの条件は一度設定すれば自動で動き続けるため、長期間にわたるキャンペーンに最適です。

キャンペーン終了後、参加者のデータはどう活用できますか?+

キャンペーン中に蓄積されたタグ(どのステージに参加したか、どのミッションを完了したか、どのテーマに反応したか)をもとに、ブランドは明確なオーディエンス像を描き、その後の精度の高い配信に活かせます。たとえば、全ステージをクリアした家族にはさらに踏み込んだサステナビリティのコンテンツを、北極編だけを終えたユーザーにはノルウェー編の情報を届ける、といった使い方です。こうしたデータ資産はキャンペーン終了後も価値を生み続けます。これこそが、一回限りの販促と比べたゲーミフィケーション施策の、最も本質的な長期的価値です。

このような親子向けの設計は、どの年齢層に適していますか?+

PTS Kids の今回の実績では、親子で一緒に参加した家族の反応が最も良好でした。クイズは「子どもにも理解でき、大人にも面白い」レベルに意図的に設計されており、子どもがゲームを主導し、保護者が背景知識の理解を手助けする形になっていました。シェアの仕組みによって、子どもがミッションを同級生や親戚に「持っていく」動機も生まれ、ブランドが追加で働きかけなくても、コミュニティの中で自然に広がっていきました。

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