LINE Official Account จัดนิทรรศการได้ด้วยหรือ? บทสนทนาตามธีมช่วยยืดเวลาการมีส่วนร่วมกับเพื่อน【ตอนสรุปผล】
【นิทรรศการอินเทอร์แอคทีฟออนไลน์เรื่องการทำ LINE】ที่จัดมาเกือบหนึ่งเดือนได้ปิดฉากลงแล้ว เราใช้เกมหลากหลายรูปแบบโต้ตอบกับผู้ลงทะเบียนกว่าร้อยคนบน LINE Official Account เมื่อเล่นจบในแต่ละสัปดาห์ ผู้ลงทะเบียนจะได้รับข้อมูลจากแชตบอตที่ตั้งไว้ทันที พร้อมสิทธิ์ลุ้นรางวัล 1 ครั้ง เราสรุปการดำเนินงานและผลลัพธ์ของแคมเปญไว้ให้ผู้ที่สนใจจัดนิทรรศการบน LINE หรือสนใจการทำ LINE

【นิทรรศการอินเทอร์แอคทีฟออนไลน์เรื่องการทำ LINE】ที่จัดต่อเนื่องเกือบหนึ่งเดือน (2022.03.07 - 2022.04.05) ได้ปิดฉากลงแล้ว เราใช้เกมหลากหลายรูปแบบโต้ตอบกับผู้ลงทะเบียนกว่าร้อยคนบน LINE Official Account ของ OakMega เมื่อเล่นจบในแต่ละสัปดาห์ ผู้ลงทะเบียนจะได้รับข้อมูลจากแชตบอตที่ตั้งไว้ทันที พร้อมสิทธิ์ลุ้นรางวัล 1 ครั้ง มีโอกาสได้รับเครื่องดื่มกาแฟ LINE POINTS และรางวัลอื่นๆ
เราคิดอยู่ตลอดว่า “การโต้ตอบกับเพื่อนโดยตรงบน LINE” กับ “นิทรรศการที่เน้นทั้งสนุกและได้ความรู้” จะเกิดประกายอะไรในนิทรรศการออนไลน์ครั้งนี้ เพื่อค้นหาความเป็นไปได้ใหม่ของการทำ LINE เราสรุปการดำเนินงานและผลลัพธ์ตามมุมมองต่างๆ อ่านคู่กับบทความวางแผนกลยุทธ์ที่เราแชร์ตอนเริ่มแคมเปญ เหมาะสำหรับผู้ที่สนใจจัดนิทรรศการบน LINE หรือสนใจการทำ LINE
LINE Official Account จัดนิทรรศการได้ด้วยหรือ? บทสนทนาตามธีมช่วยยืดเวลาการมีส่วนร่วมกับเพื่อน【ตอนเตรียมงาน】ช่วงนี้คุณได้ไปดูนิทรรศการบ้างไหม? นิทรรศการทุกวันนี้มีรูปแบบหลากหลายขึ้นเรื่อยๆ และเพิ่มประสบการณ์แบบอินเทอร์แอคทีฟและแบบดื่มด่ำเข้าไปมากมาย ทั้งหมดก็เพื่อให้ผู้ชมเข้าใจธีมของนิทรรศการได้อย่างเป็นธรรมชาติ แล้วถ้านำนิทรรศการมารวมกับ LINE บนมือถือจะเกิดอะไรขึ้น? ผู้ชมลงทะเบียนผ่านฟอร์มใน LINE Official Account ของนิทรรศการได้ทันที รับข้อมูลนิทรรศการล่วงหน้า แล้วปลดล็อกเนื้อหาทีละขั้นผ่านบรอดแคสต์อัตโนมัติ การมีส่วนร่วมแบบออฟไลน์จึงจุดกระแสพูดคุยบนออนไลน์ได้ และนิทรรศการทั้งงานก็อาจจัดผ่าน LINE Official Account ได้เลย ครั้งนี้เราจัดนิทรรศการอินเทอร์แอคทีฟออนไลน์บน Official Account ของ OakMega เอง โดยใช้ LINE ที่ทุกคนคุ้นเคยที่สุดเป็นธีม และนำเสนอให้เพื่อนที่ลงทะเบียนตลอดระยะเวลาเกือบหนึ่งเดือนhttps://oakmega.com/blog/line-online-expo-campaign-preparation
3 ตัวเลขสำคัญจากนิทรรศการอินเทอร์แอคทีฟออนไลน์
1. ยอดเพื่อนลงทะเบียนเพิ่มขึ้นกว่า 60% ด้วยโมดูลชวนเพื่อนแบบ MGM และ Member Journey

ก่อนเริ่มเกมสัปดาห์แรก มีผู้ลงทะเบียนเพียง 93 คน แต่เมื่อใช้ระบบชวนเพื่อนให้เพื่อนเชิญต่อกันเอง และใช้ Member Journey ผลักดันเส้นทางลูกค้าให้เดินหน้าต่อ เมื่อจบแคมเปญมีเพื่อนลงทะเบียนครบ 150 คน เพิ่มขึ้น 61.3% เมื่อเทียบกับก่อนเริ่ม
2. อัตราการมีส่วนร่วมเฉลี่ยรายสัปดาห์เกือบ 65%

เรายังใช้ Member Journey กับเกมแต่ละสัปดาห์ เพื่อยกระดับประสบการณ์ลูกค้าในทุกขั้น (เล่นเกม อ่านคำอธิบาย ลุ้นรางวัล) ตลอด 3 สัปดาห์มีผู้เข้าเล่น 342 ครั้ง เล่นจบ 217 ครั้ง อัตราการเล่นจบรวม 63.45%
3. อัตราการบล็อกของผู้ลงทะเบียนหลังจบแคมเปญต่ำเพียง 6%

หลังจบแคมเปญ อัตราการบล็อกของผู้ลงทะเบียนต่ำเพียง 6% มีเพื่อนเพียง 9 คนที่บล็อก Official Account ระหว่างหรือหลังแคมเปญ แสดงว่าการพาเพื่อนผ่านประสบการณ์อินเทอร์แอคทีฟต่อเนื่องหลังลงทะเบียนช่วยรักษาเพื่อนไว้ได้จริง นอกจากนี้ยังเกิดผลดีต่อ Official Account โดยรวมในเดือนมีนาคม อัตราการบล็อกของเพื่อนใหม่ในเดือนนั้นอยู่ที่ 16.63% เท่านั้น ดีกว่าอัตราการบล็อกเฉลี่ยของ Official Account ตั้งแต่ต้นปีนี้ (2022) ที่ 19.8%
3 ข้อควรรู้ที่ทำให้แคมเปญสำเร็จ: ใช้จุดเด่นด้านเรียลไทม์ของ LINE ปรับแผนอย่างต่อเนื่อง
1. ใช้การตลาดอัตโนมัติผลักดันเส้นทางของเพื่อน
Member Journey หรือเส้นทางอัตโนมัติ (Customer Journey) ใช้แท็กและข้อมูลส่วนตัวของเพื่อนเป็นเกณฑ์ในการแยกเส้นทางตามเงื่อนไข
เราใช้ Member Journey เพิ่มยอดลงทะเบียนและอัตราการมีส่วนร่วมรายสัปดาห์ได้อย่างได้ผล โดยส่งบรอดแคสต์เตือนการลงทะเบียนให้เพื่อนที่ “เพิ่มเพื่อนหลังแคมเปญเริ่ม” “เคยคลิกฟอร์มลงทะเบียน” และ “มีแท็ก ‘ฟอร์มลงทะเบียน_เข้าชม’” และเพื่อลดผลเสียจากการส่งข้อความถี่เกินไป เราตั้ง Member Journey ให้เตือนเพียงวันละครั้ง สูงสุด 3 วัน
2. ประสบการณ์ของเพื่อนคือหัวใจสำคัญ
อย่างที่เราย้ำมาหลายครั้ง ความเกี่ยวข้องระหว่างเกมกับเนื้อหาสำคัญก็จริง แต่สิ่งที่เพื่อนรู้สึกได้ตรงที่สุดคือสิ่งที่เห็นแวบแรก เช่น ตัวอักษรเยอะเกินไปไหม เลย์เอาต์ถูกตัดหรือเปล่า ล้วนส่งผลต่อประสบการณ์ของเพื่อน
3. ความสำคัญของการปรับแผนอย่างต่อเนื่องในการทำ LINE
คุณอาจเคยเจอแชตบอตส่งผิด พิมพ์ผิด หรือกดแล้วไม่มีอะไรเกิดขึ้น นี่คือลักษณะเฉพาะของการทำ LINE
เมื่อ Official Account ส่งข้อความถึงเพื่อนแล้วจะแก้ไขไม่ได้อีก หากเกิดปัญหาขึ้นจริง การปรับแก้ทันทีจึงสำคัญมาก เราเปลี่ยนลิงก์หรือข้อความทริกเกอร์ได้ หรือส่งข้อความใหม่ให้เพื่อนเพื่อแทนที่ข้อความที่มีปัญหา
ตลอดแคมเปญ เราตรวจสอบการคลิกและการทริกเกอร์ข้อความผ่านหน้าแชตแบบตัวต่อตัวทุกวัน และปรับแผนต่อเนื่องตามการตอบสนองของเพื่อน
ย้อนดูเกมอินเทอร์แอคทีฟรายสัปดาห์: ใช้เกมยืดการมีส่วนร่วมกับเพื่อน
สัปดาห์ที่ 1: เกมแบบบทสนทนา | จับคู่การ์ด

ประสบการณ์แบบบทสนทนาบน LINE ช่วยยืดการมีส่วนร่วมกับเพื่อนได้จริง น้อยคนนักที่จะต้านทานเสน่ห์ของเกมได้ แม้แต่เกมจับคู่การ์ดง่ายๆ ก็ให้ผลเกินคาด
เรานำเกมจับคู่การ์ดมาผสานกับช้างซึ่งเป็นโลโก้ของเรา แล้วชวนเพื่อนช่วยตามหาช้างตัวที่กำหนดซึ่งซ่อนอยู่ในการ์ด การนำเสนอเนื้อหาเป็นการ์ดไม่เพียงลดปริมาณตัวอักษร แต่ยังทำให้เพื่อนแชร์ข้อความหลายหน้าได้ง่าย เกิดการบอกต่อเป็นวงกว้าง
ภาพและการนำเสนอที่เน้นวิชวลทำให้อัตราการมีส่วนร่วมสูงเกือบ 90% และเพื่อนกว่า 90% ยังกดเรียกแชตบอตคำอธิบายต่อหลังเล่นจบ ทำให้การโต้ตอบกับ Official Account ดำเนินต่อไป
เริ่มบทสนทนากับเพื่อน LINE แบบนี้! 3 ไอเดียเกมอินเทอร์แอคทีฟบน LINE สำหรับมือใหม่LINE เป็นแอปแชตที่แพร่หลายที่สุดในไต้หวัน จุดเด่นที่โต้ตอบกับเพื่อนได้โดยตรงทำให้ LINE เป็นช่องทางใหม่ที่มีคุณค่าสำหรับแบรนด์ในการดูแลความสัมพันธ์กับลูกค้า แบรนด์จำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ จึงหันมาทำ Official Account เพื่อจับโมเดลธุรกิจใหม่ที่พฤติกรรมลูกค้ากระจัดกระจายhttps://oakmega.com/blog/3-ways-to-interact-by-line-imagemap
สัปดาห์ที่ 2: รูปโปรไฟล์ตามสถานการณ์ | ปลุกช้าง

รู้ไหมว่าการทริกเกอร์แชตบอตสามารถเปลี่ยนรูปโปรไฟล์ของ Official Account ให้เข้ากับบทสนทนาได้?
สัปดาห์ที่ 2 ใช้การแตะริชเมสเสจเพื่อเรียกภาพจากแชตบอตที่ต่างกัน โดยนำเสนอในธีม “ปลุกช้างที่กำลังสัปหงก” และรักษาอัตราการมีส่วนร่วมที่สูงจากสัปดาห์แรกไว้ได้ เมื่อปลุกช้างสำเร็จ ก็ต่อด้วยคำอธิบาย 3 วิธีในการเปลี่ยนรูปโปรไฟล์ ทำให้บทสนทนาสมจริงขึ้น และเป็นไอเดียให้แบรนด์เปลี่ยนรูปโปรไฟล์ตามเทศกาลและแคมเปญเพื่อสร้างการโต้ตอบที่สมจริง
สัปดาห์ที่ 3: เครื่องมือแชตที่ดีที่สุด | โหวต

การโหวตเป็นการโต้ตอบกับเพื่อนที่พบบ่อยที่สุด เริ่มบทสนทนากับเพื่อนได้ง่าย และยังเปลี่ยนการคลิกของเพื่อนให้เป็นข้อมูลบุคคลที่หนึ่งได้ เช่น เมื่อปีที่แล้ว (2021) เราร่วมกับ LINE TAXI ทำแคมเปญวิเคราะห์ดวงควบคู่การจับรางวัลคูปองค่าโดยสาร ช่วยยืดการมีส่วนร่วมระหว่างเพื่อนกับแบรนด์ คูปองที่ได้รับนำไปใช้ลดค่าโดยสาร LINE TAXI ได้
เรารวบรวมเกร็ดความรู้เรื่อง LINE ที่แม้แต่คุณซึ่งเป็นผู้ใช้ตัวยงก็อาจไม่รู้ มาเป็นคำถามโหวต พร้อมผูกกับโมดูลจับรางวัล ให้เพื่อนที่เล่นจบในแต่ละสัปดาห์มีสิทธิ์ลุ้นรางวัล ลุ้นรางวัลได้ครบโดยไม่ต้องเปิดเบราว์เซอร์ อัตราการลุ้นรางวัลจนจบของเพื่อนที่เล่นจบจึงสูงเฉลี่ยเกือบ 80%
นั่ง LINE TAXI ก็เล่นแบบทดสอบจิตวิทยาได้!? รับกรอบรูปพิเศษคู่กับนักวาดภาพประกอบชื่อดัง “Mou Ren Ri Chang” และส่วนลดสำหรับเพื่อนหลายคนคงรู้จัก LINE TAXI กันดี ตอนที่ Uber เพิ่งเข้าสู่ตลาดไต้หวัน TaxiGo ก็ยืนหยัดในตลาดได้แล้ว ในปี 2019 LINE กลายเป็นผู้ถือหุ้นใหญ่ที่สุดและเปลี่ยนชื่อเป็น LINE TAXI นอกจากระบบสมาชิกที่อัปเกรดระดับตามระยะทางสะสมแล้ว LINE TAXI ยังมีฟีเจอร์รับเครดิตค่าโดยสารทุกวัน ทำให้ผู้ใช้ผูกพันกับแบรนด์สูง ครั้งนี้ LINE TAXI เสนอว่าจะรวมรูปกรอบพิเศษเข้ากับการแชร์และการรับคูปองค่าโดยสารได้หรือไม่ จึงเกิดเป็นความร่วมมือครั้งนี้https://oakmega.com/blog/line-taxi-fortune-test-campaign
สรุป: การค้นหาเพื่อนที่แอคทีฟคือกุญแจยกระดับความแอคทีฟของ Official Account
จากการจัดเกม 3 สัปดาห์ เราพบว่าหากแบรนด์ทำ LINE ด้วยแคมเปญที่วางแผนไว้และบรอดแคสต์ตามกลุ่มเป้าหมาย นอกจากจะเพิ่มอัตราการมีส่วนร่วมของเพื่อนในแคมเปญได้อย่างชัดเจน ยังช่วยค้นหาเพื่อนที่แอคทีฟของแบรนด์ได้ด้วย ข้อดีต่อการทำ LINE ในอนาคตคือ ไม่ว่าจะรีมาร์เก็ตติ้ง บรอดแคสต์ตามกลุ่มเป้าหมาย หรือเชิญร่วมแคมเปญใหม่ ก็กระจายข้อมูลโดยมีกลุ่มเพื่อนที่แอคทีฟนี้เป็นศูนย์กลางได้อย่างแม่นยำและได้ผลยิ่งขึ้น
สำหรับกลยุทธ์แบรนด์ในปีใหม่ (2022) เรายังจัดทำ【สมุดปกขาวการมีส่วนร่วมระหว่างแบรนด์กับลูกค้า】ให้คุณได้รู้จักวิธีสร้างการมีส่วนร่วมกับลูกค้าแบบล่าสุด เข้าใจพฤติกรรมลูกค้าด้วยข้อมูล และก้าวแรกสู่การสร้างฐานแฟนพันธุ์แท้!



















