Chiến dịch hợp tác của tựa game di động đình đám: Làm sao tạo hàng triệu lượt tương tác trong hai tuần qua kênh hội thoại?
Ai cũng có vài tựa game trên điện thoại, và cách làm marketing cho game di động rất đa dạng. Lần này, tựa game nổi tiếng Knives Out chạy chiến dịch khởi động trên LINE, vừa tạo sức hút vừa tặng giải thưởng liên quan đến Nhật Bản để tăng giá trị tương tác. Chiến dịch bám theo mạch truyện anime, kể chuyện bằng hội thoại đơn giản kết hợp hình ảnh và chữ, tận dụng hình ảnh dễ hiểu, và dẫn dắt người chơi từng bước là điều không thể thiếu.


Ai cũng có vài tựa game trên điện thoại, và cách làm marketing cho game di động rất đa dạng, nhưng chiến dịch hoàn tất hoàn toàn qua kênh hội thoại thì vẫn còn ít. Chiến dịch khởi động trên LINE này vừa tạo sức hút, vừa tặng giải thưởng liên quan đến Nhật Bản để tăng giá trị tương tác, đồng thời giúp quan sát rõ hơn sở thích của người hâm mộ với các màn hợp tác anime.
Chiến dịch bám theo mạch truyện anime, kể chuyện bằng hội thoại đơn giản kết hợp hình ảnh và chữ, tận dụng tính dễ hiểu của hình ảnh, và dẫn dắt người chơi từng bước là điều không thể thiếu.
Vài điều cần lưu ý với game dạng hội thoại:
1. Mẫu hội thoại càng đơn giản càng tốt
2. Số cấp của mẫu nên ở mức 3-4 cấp
3. Chơi game phải luôn có lợi
Nắm vững những điểm trên là bạn đã có bí quyết để làm game hội thoại trên LINE.
Knives Out hợp tác xuyên lĩnh vực tại Nhật: One-Punch Man
Knives Out là game bắn súng góc nhìn thứ ba. Người chơi vào vai một người lính trong cuộc diễn tập, nơi 100 người chơi nhảy dù từ trực thăng xuống một hòn đảo hoang, thu thập trang bị và vũ khí trên đảo để tự trang bị và hạ gục những người chơi khác.
Hai đợt hợp tác gần đây là với One-Punch Man và Nogizaka46, và cả hai đều nhận được phản hồi tốt trên tài khoản LINE tại Nhật.
Màn hợp tác với One-Punch Man gồm một chuỗi “Nhiệm vụ” và “Hành động”.
Phần “Nhiệm vụ” gồm:
- Nhiệm vụ hằng ngày: nhấp vào tin sự kiện, nội dung liên kết, mở game, xem PV, chia sẻ lên mạng xã hội
- Nhiệm vụ nâng cao: gửi lại ảnh chụp màn hình chia sẻ trên Timeline, gửi lại ảnh chụp màn hình trong game

Phần “Hành động” gồm:
- Số bạn bè được mời
- Số lượt bạn bè xem PV
Chơi game phải luôn có lợi:
Mỗi nhiệm vụ đều có điểm tương ứng, và theo bảng xếp hạng điểm, người chơi nhận vật phẩm ảo (skin nhân vật & vũ khí) cùng LINE Points.
Hoàn thành nhiệm vụ hằng ngày sẽ được đánh dấu trong tin nhắn cá nhân, và người chơi có thể xem thứ hạng hiện tại trên bảng xếp hạng

Điểm thú vị nhất của chiến dịch là “số người được mời” và “số lượt bạn bè xem PV”. Hai mục này không giới hạn điểm, nên sau khi xong nhiệm vụ hằng ngày, chiến trường chính chuyển sang phần “Hành động”.
Điều này khiến tôi nhớ đến loạt phim Netflix High Score, kể về lý do vì sao Space Invaders và Pac-Man từng cuốn hút người chơi đến vậy, trong đó có nhắc đến trạng thái dòng chảy (flow).

Dòng chảy (tiếng Anh: Flow), còn gọi là trạng thái “the zone”, cũng có người dịch là trạng thái xuất thần hoặc đắm chìm, do nhà tâm lý học người Mỹ gốc Hungary Mihaly Csikszentmihalyi đưa ra lần đầu. Đây là cảm giác dồn toàn bộ tinh thần vào một hoạt động; khi đạt trạng thái dòng chảy, ta đồng thời có những cảm xúc tích cực như hưng phấn cao độ và cảm giác viên mãn.
Bảng xếp hạng củng cố cảm giác viên mãn mà dòng chảy mang lại. Khi bị vượt hạng, người chơi sẽ muốn mời thêm bạn bè hoặc tăng lượt bạn bè xem PV để cộng điểm.
Dự đoán phân bố người chơi và số lượng thực tế
Trước khi chiến dịch bắt đầu, chúng tôi dự đoán người chơi sẽ chia thành năm nhóm:
- Người chơi thụ động: chỉ tham gia lúc đầu
- Người chơi mới: chỉ làm nhiệm vụ khi nhận tin gửi, ít chia sẻ
- Người chơi phổ thông: hoàn thành một nửa nhiệm vụ hằng ngày
- Người chơi “một mình”: hoàn thành nhiệm vụ hằng ngày + nâng cao nhưng không chia sẻ
- Người chơi nâng cao: hoàn thành phần lớn nhiệm vụ hằng ngày, là KOL nhỏ
- Người chơi hạng nặng: hoàn thành mọi nhiệm vụ, là KOL tầm trung đến lớn
Vì ban đầu dự đoán người chơi phân bố theo hình kim tự tháp, phần thưởng LINE Points được đặt ở cấp 40 và 60 để khuyến khích người chơi phổ thông tiếp tục leo hạng.
Tuy nhiên, phân bố dự đoán có phần chênh lệch so với kết quả triển khai thực tế. Một nguyên nhân khả dĩ sẽ được nói ở phần kết luận.
Kết luận
Trong hai tuần, chiến dịch đạt gần 2,5 triệu lượt tương tác, 250.000 lượt người tham gia không trùng lặp, hơn 15.000 lượt chia sẻ trên LINE và gần 10.000 lượt chia sẻ trên Twitter.
Về phần chênh lệch đã nhắc, chúng tôi phát hiện một điểm then chốt: khi vào tài khoản LINE lần đầu, các bước thao tác khá phức tạp, thậm chí có lượt nhấp phải chuyển trang hai lần, nên nhiều người có thể đã bỏ cuộc vì quá rắc rối.
Sau khi đội ngũ nhanh chóng điều chỉnh để nhiều nhiệm vụ có thể hoàn thành chỉ bằng cú nhấp ở trang đầu tiên, tỷ lệ giữ chân khách hàng tăng hơn 50%. Có thể thấy công nghệ luôn bắt nguồn từ bản tính con người: thao tác càng đơn giản, mức độ tham gia càng cao. Trải nghiệm chơi game thú vị giúp tài khoản giữ chân người dùng tốt hơn, để LINE không chỉ là nơi gửi quảng cáo mà còn là Social CRM, tích lũy dữ liệu người dùng qua game và khiến người dùng liên tục quay lại.
OakMega – Social CRM dành cho người làm marketing
👏 Tràng pháo tay của bạn là động lực của tôi, nhấn giữ để vỗ tay liên tục!
Website chính thức / Fanpage



















