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人気スマホゲームのコラボ企画!会話型マーケティングで2週間に100万件のインタラクションを生んだ方法

誰もが複数のスマホゲームを入れている今、ゲームのマーケティング手法は実にさまざまです。今回、人気スマホゲーム『荒野行動』はLINEで事前プロモーションを行い、注目を集めると同時に日本関連の賞品を用意してインタラクションの価値を高めました。アニメのストーリー展開に沿って、シンプルな会話と画像・テキストで物語を演出し、わかりやすい画像を活用しながら段階的に参加を促すことが欠かせませんでした。

『荒野行動』が会話型マーケティングで2週間に100万件のインタラクションを創出
『荒野行動』×『ワンパンマン』コラボの告知画像。キャラクター、戦艦のシーン、イベント報酬を描いた、インタラクティブな物語演出の例です。

誰もが複数のスマホゲームを入れている今、ゲームのマーケティング手法は実にさまざまですが、会話型チャネルで完結するキャンペーンはまだ多くありません。今回はLINEで事前プロモーションを行い、注目を集めると同時に日本関連の賞品を用意してインタラクションの価値を高め、その過程でアニメコラボに対するファンの好みもより詳しく見えてきました。

キャンペーンではアニメのストーリー展開に沿って、シンプルな会話と画像・テキストで物語を演出しました。わかりやすい画像を活用し、段階的に参加を促すことも欠かせませんでした。

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会話型ゲームで気をつけたいポイント

1. 会話テンプレートはできるだけ複雑にしない
2. テンプレートの階層は3〜4階層が理想
3. 遊んだら必ず得をする仕組みに

この3点を押さえれば、LINEで会話型ゲームを実現するコツはもうつかめています。

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『荒野行動』日本でのコラボ:『ワンパンマン』

『荒野行動』は三人称視点のシューティングゲームです。プレイヤーは兵士となり、演習の中で100人のプレイヤーがヘリコプターから孤島へパラシュート降下し、島で装備や武器を集めて身を固め、ほかのプレイヤーを倒していきます。

直近2回のコラボは『ワンパンマン』と「乃木坂46」で、いずれもLINEの日本アカウントで好評を得ました。

『ワンパンマン』コラボでは、一連の「ミッション」と「アクション」が用意されました。

「ミッション」の内容は次のとおりです。

  1. デイリーミッション:イベント情報のクリック、連動コンテンツ、ゲームの起動、PVの再生、SNSでのシェア
  2. 上級ミッション:タイムラインのシェア画面のスクリーンショット送信、ゲーム画面のスクリーンショット送信

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LINE公式アカウントで『荒野行動』×『ワンパンマン』のデイリーミッションとSNSシェア企画を紹介し、コラボミッションの進め方を説明している画面。
デイリーミッションはカード形式で、毎日クリアすると対応するポイントがもらえます

「アクション」は次の2つです。

  1. 友だちの招待数
  2. 友だちのPV視聴数

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遊んだら必ず得をする仕組みに

各ミッションには対応するポイントがあり、ポイントのランキングに応じてバーチャルアイテム(キャラクター&武器スキン)やLINEポイントが贈られます。

毎日ミッションをクリアすると個人メッセージにチェックが付き、ランキングで現在の順位も確認できます。

コラボ企画のデイリーミッション、ポイント履歴、ランキングを表示した3つのスマホ画面。ミッション達成とポイントランキングの仕組みを示しています。
毎日ミッションをクリアすると個人メッセージにチェックが付き、ランキングで現在の順位も確認できます

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このキャンペーンで最も面白かったのは「招待人数」と「友だちのPV視聴数」です。この2項目にはポイントの上限がないため、デイリーミッションを終えた後の主戦場は「アクション」になりました。

以前観たNetflixのドキュメンタリー『ハイスコア: ゲーム黄金時代』を思い出しました。なぜ当時『スペースインベーダー』や『パックマン』があれほど人を夢中にさせたのか、その中で「フロー状態」が取り上げられていました。

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Netflix『ハイスコア: ゲーム黄金時代』のカバー画像。レトロなゲームコントローラーが描かれ、記事で引用したゲームのフロー体験と呼応しています。
ハイスコア: ゲーム黄金時代

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フロー(英語:Flow)は「ゾーン(Zone)」とも呼ばれ、没我や没入状態と訳されることもあります。ハンガリー系アメリカ人の心理学者ミハイ・チクセントミハイが初めて提唱した概念で、ある活動に精神力を完全に注ぎ込んでいる感覚と定義されます。フローが生じると、強い高揚感や充実感といったポジティブな感情も同時に生まれます。

ランキング表示によってフローが生む充実感が強まり、順位を抜かれると、もっと友だちを招待したり友だちのPV視聴数を増やしたりしてポイントを稼ぎたくなります。

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プレイヤー分布の予測と実際の人数

キャンペーン開始前、私たちはプレイヤーを5つのタイプに分けて予測しました。

  1. 休眠プレイヤー:初期だけ参加
  2. 初級プレイヤー:メッセージ配信があったときだけミッションに取り組み、シェアも少ない
  3. 一般プレイヤー:デイリーミッションの半分をクリア
  4. 一匹狼プレイヤー:デイリー+上級ミッションをクリアするが、シェアはしない
  5. 上級プレイヤー:デイリーミッションの大半をクリアする小規模KOL
  6. ヘビープレイヤー:すべてのミッションをクリアする中〜大規模KOL

当初はプレイヤーがピラミッド型に分布すると見込んでいたため、賞品はレベル40と60にそれぞれLINEポイントを配置し、一般プレイヤーがさらに上を目指すよう促しました。

ただし、予測した分布と実際の結果には一部ずれがありました。考えられる理由の一つは最後のまとめでお話しします。

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まとめ

2週間のキャンペーンで、インタラクション数は約250万回、ユニーク参加者は25万人に達しました。LINEでのシェアは累計15,000件以上、Twitterでのシェアも約10,000件にのぼりました。

先ほど触れたずれについては、重要な発見が一つありました。初めてLINEアカウントに入ったときの操作手順がやや複雑で、中には2回の遷移が必要なクリックもあったため、複雑すぎて離脱した人が多かったと考えられます。

しかしチームがすぐに調整し、多くのミッションを最初のページのクリックだけで完了できるようにしたところ、顧客の継続率は50%以上向上しました。テクノロジーは常に人間の本質から生まれるもので、操作がシンプルなほど参加率も大きく上がります。ゲームを楽しむ体験を通じてアカウントへの愛着を高めれば、LINEは単なる広告配信の場ではなくなります。Social CRMとして、ゲームを通じてユーザーデータを蓄積し、ユーザーが何度も戻ってくる仕組みを作れるのです。

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